El desarrollador de Warframe dice que el final del contenido de Destiny 2 es "devastador" y que no está siendo celebrado por su rival

El equipo detrás de Warframe no está celebrando la noticia de que uno de sus mayores rivales, Destiny 2, dejará de lanzar contenido.
Así lo afirma Megan Everett, directora de la comunidad y responsable de operaciones en vivo del juego, quien señala que el lanzamiento de la última gran actualización de contenido de Destiny 2, Monument of Triumph, el 9 de junio, no fue motivo de alegría.
En una entrevista con Eurogamer, Everett declaró que se sintió devastada al saber que el contenido de Destiny 2 había terminado y consideró que sería algo negativo para el género en su conjunto.
«Sinceramente, es devastador», dijo. «Es un terremoto. Nunca pensé que llegaría el día en que leería un artículo de Bungie sobre el cierre esencial de Destiny 2.
«Hablo desde mi perspectiva personal, pero sé que mucha gente lo pensaría igual. Nadie está celebrando que esto le haya pasado a Destiny, a sus jugadores y a esa historia.
«Sé que la gente obviamente nos ha comparado en términos de ser «competidores directos» y cosas por el estilo. Pero creo que un juego es más sano cuando hay competencia, y [los desarrolladores de Destiny] han hecho un trabajo increíble al intentar hacer crecer esa historia sin importar la situación en la que se encontraban».
Everett añadió que, aunque era bueno ver a los jugadores mostrando su apoyo a Bungie tras el anuncio de que dejarían de producir contenido para Destiny 2, siente que el juego podría haber continuado por más tiempo si ese apoyo hubiera sido constante.
«Creo que lo lamentable y triste es que anunciaron que esto iba a ocurrir y, de repente, la gente está mostrando todo este apoyo hacia ellos», explicó. Warframe se lanzó en 2013 y sigue disfrutando de un pico diario de 60.000 a 100.000 jugadores concurrentes en Steam.
«Han recibido mucha negatividad durante todo este tiempo, y es como, ¿dónde estaba todo este amor! La gente necesita dejar atrás el odio y mostrar cariño, porque realmente lo habrían necesitado. Sé que estaba ahí, pero no era tan visible como quizás parte de esa negatividad».
La decisión de Bungie de dejar de crear contenido para Destiny 2 se produce tras la disminución de jugadores en el shooter de servicio en vivo y una reciente expansión decepcionante.
Sony Interactive Entertainment informó recientemente de una pérdida por deterioro de 765 millones de dólares relacionada con los activos de Bungie, tras el lanzamiento de su shooter de extracción Marathon. Sony no ha indicado cómo ha funcionado el juego desde su salida a principios de este año.
El exdirector de Eidos-Montréal afirma que los jefes de la industria son “mucho más Excel que impulsados por la pasión” hoy en día

Un veterano director de operaciones y gerente de estudio ha criticado el estado actual de la industria de los videojuegos, sugiriendo que el dinero es más importante que la pasión en la actualidad.
Stephane D’Astous se unió a Ubisoft en 2003 como director de operaciones y PMO, antes de trasladarse a Eidos-Montréal, donde fue gerente general durante casi siete años.
Otros cargos de D’Astous han incluido gerente general en Quantic Dream, director de operaciones en el estudio de Montreal de Krafton y, más recientemente, vicepresidente y director de operaciones de estudio en iWOT Games Montreal.
Ahora, en una entrevista con Thunderpick, D’Astous ha expresado su preocupación por la «gran consolidación» que ha estado teniendo lugar en la industria de los videojuegos, señalando que en los últimos 15 años el crecimiento de nuevos actores de la industria como Tencent, NetEase y el fondo soberano de Arabia Saudita han transformado el panorama.
«Las cosas han cambiado de manera abrupta, y no estoy muy seguro de que sea por todas las razones buenas», dijo D’Astous.
Sugirió que, en comparación con su época en Eidos-Montréal, donde fundó y formó al equipo detrás de Deus Ex: Human Revolution, en la actualidad «las personas con dinero y poder de decisión son mucho menos numerosas, y sus bolsillos son mucho más profundos».
«Además», añadió, «no tienen el mismo ADN que el tomador de decisiones de hace 15 años: es mucho más Excel que impulsado por la pasión».
D’Astous dijo que también cree que el aumento de la inversión en videojuegos durante el confinamiento por la COVID-19 dañó a la industria, ya que los inversores gastaban ávidamente millones en proyectos de desarrollo sin considerar la posibilidad de que la participación de los jugadores cayera después del confinamiento.
«Miles de proyectos recibieron dinero, fueron aprobados», explicó. «Cuando vi algunos de esos… dije: “¿esa idea fue financiada? Dios mío, esto son malas noticias”, porque la bomba tardará al menos tres, si no cuatro o cinco años, en explotar. Veremos los resultados finales de esa mala decisión de inversión». D’Astous era director de operaciones en Ubisoft Montreal cuando lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time.
Durante los tres años de D’Astous en Ubisoft Montreal, el estudio lanzó los tres juegos de la trilogía Prince of Persia: The Sands of Time: The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones.
En la entrevista, dice que esos días ya se fueron, porque los ejecutivos de videojuegos tienen expectativas poco realistas sobre el desarrollo de juegos en la actualidad, y con nadie en su lugar para oponerse, el resultado son tiempos de desarrollo largos e insostenibles.
«¿Cuántas veces me han pedido hacer un juego al estilo de The Witcher 3 con un presupuesto limitado en menos de cuatro años con un equipo nuevo? Esto no coincide con la sostenibilidad», explicó.
«Los equipos eran bastante pequeños en 2005-06, y eso dio lugar a un juego más grande y ambicioso, lo cual es un proceso creativo empresarial lógico de seguir. «No tener la disciplina de decir “no” a lo que llamamos “ampliación del alcance” (scope creep). Alguien debe decir si no es razonable, decir que no. Todo esto también tiene que ver con tener un correcto control por fases (stage-gating), porque esto evitará cavar más profundo el agujero si las cosas van mal».”
«Esta era ha llegado a su fin»: veterano de Unreal Engine deja Epic Games y afirma que la industria se encuentra en un «punto crucial»

Un veterano desarrollador y evangelista de Unreal Engine ha dejado Epic Games después de 12 años, afirmando que debe adaptarse a los cambios en la industria.
Sjoerd De Jong comenzó su carrera a los 15 años, cuando empezó a crear niveles para el Unreal original en 1999. Con el tiempo, se ganó un nombre entre la comunidad de Unreal por sus numerosos mapas y mods de Unreal Tournament, lo que eventualmente lo llevó a trabajar como contratista en Epic Games.
En los 27 años transcurridos desde que comenzó a trabajar en mapas de Unreal, De Jong ha trabajado en varios estudios, incluyendo Guerrilla Games y Starbreeze, así como fundando su propio estudio, Teotl Studios (The Solus Project, Unmechanical).
En 2014, De Jong se unió a Epic Games como ‘evangelista principal’, cuya labor consistía en visitar estudios, conferencias e instituciones educativas para presentar Unreal Engine 4 a los desarrolladores y consolidarlo como un motor líder para el desarrollo de videojuegos.
Posteriormente, De Jong se convirtió en director senior de experiencia del desarrollador de Epic entre 2020 y 2025, antes de asumir un cargo de director senior de producto a principios de este año para “un proyecto nuevo y sin anunciar”.
Sin embargo, en una publicación en LinkedIn, De Jong ha anunciado ahora que dejó Epic Games la semana pasada, sugiriendo que “esta era ha llegado a su fin” y que tuvo que “aceptar” el hecho de que su forma de trabajar está siendo reemplazada.
“Después de 27 años en Unreal Engine, y 12 años en Epic Games y Unreal Engine, he decidido seguir adelante”, escribió De Jong. “La semana pasada fue mi última semana en Epic.
“Ha sido un viaje increíble que ha cambiado mi vida de muchas maneras. No tuve una infancia ni una juventud fáciles y las cosas no iban a ninguna parte, pero todo eso cambió por completo cuando descubrí Unreal Engine. Unreal Engine 1/2/3 me puso en una trayectoria de vida muy interesante, lo que a su vez tuvo un impacto profundo en mí como persona, en mi crecimiento personal y en las oportunidades que se abrieron.
“Y luego Unreal Engine 4 y 5 lo hicieron todo de nuevo. Haber vivido toda la era de Unreal Engine 4 y luego la era de Unreal Engine 5 mientras estaba en Epic me brindó una visión tremendamente amplia y profunda de la industria y del mundo. Decenas de países visitados, cientos de estudios recorridos, cientos de charlas presentadas, decenas de miles de personas conocidas y millones de desarrolladores apoyados cada año.
“He visto muchísimo a lo largo de los años, pero lo que más me quedará grabado es la comunidad y todas las personas que allá fuera crean cosas geniales, y toda la energía y pasión que conlleva hacerlo. Al final del día, de eso se trata: crear, divertirse haciéndolo y ayudarse mutuamente.
“Pero dicho todo esto, siento que esta era ha llegado a su fin y es hora de seguir adelante. La industria se encuentra en un lugar muy interesante. La industria de los videojuegos siempre ha sido un sector donde el cambio es implacable e inevitable, pero parece que ahora estamos alcanzando un punto crucial y una potente mezcla de factores.
“Por mucho que me encante la forma antigua de trabajar, creo que sería estratégico aceptar hacia dónde se dirige esto y averiguar cómo adaptarnos y destacar resolviendo los desafíos y oportunidades que enfrentamos. Veamos dónde terminamos.”
Aunque no especificó exactamente a qué se refería, la partida de De Jong llegó en la misma semana en que Epic Games comenzó a hablar sobre el próximo Unreal Engine 6 y su fuerte enfoque en la integración con modelos de IA como Claude y Gemini. Epic mostró recientemente cómo está integrando la IA en Unreal Engine para ayudar con el diseño de niveles.
La semana pasada, en un evento State of Unreal en Chicago, Epic mostró cómo los modelos de lenguaje grandes (LLM) de IA pueden usarse directamente con Unreal Engine 6 para generar contenido. Durante una demostración, utilizó una ventana de prompts de Claude para amueblar un apartamento virtual solicitando objetos, los cuales luego se extrajeron de la biblioteca de activos.
Más tarde mostró cómo podría cambiar la iluminación en una escena urbana pidiendo a Claude que alterara la hora del día, o incluso usar una foto estática como referencia. Epic enfatizó que los desarrolladores tendrán el control final sobre sus creaciones y podrán modificar manualmente los resultados.
Según Epic, UE6 introducirá integraciones con modelos de IA como Claude, Gemini y otros, los cuales actuarán como “multiplicadores de creatividad y productividad”, permitiendo a los equipos “centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo en lugar de perder tiempo en tareas manuales que consumen mucho tiempo”.
Durante State of Unreal, el creador de Fortnite proporcionó ejemplos de estas tareas que los desarrolladores podrían desear acelerar con IA, incluyendo “la configuración de niveles, rigs de personajes, sistemas de partículas, pesos de piel en huesos, así como el ajuste de iluminación”.
El director de Final Fantasy 7 Revelation afirma que su próximo juego no será un remake, pero podría ser un RPG de gran escala

El director de la trilogía Final Fantasy 7 Remake, Naoki Hamaguchi, ha compartido sus opiniones sobre lo que le gustaría trabajar a continuación.
La tercera y última entrega de la trilogía, Final Fantasy 7 Revelation, se lanzará en la primavera de 2027 y, a diferencia de los dos primeros juegos que fueron exclusivos temporales de consola PlayStation, estará disponible el mismo día en PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC.
Su lanzamiento marcará el final de un proyecto de 12 años: el primer capítulo se anunció en la E3 de 2015, lo que significa que, por primera vez en más de una década, Hamaguchi pronto dirigirá su atención hacia otro proyecto.
En una entrevista con Game Informer, Hamaguchi comentó que había escuchado que algunos jugadores querían que hiciera un remake de Final Fantasy 6 a continuación, pero señaló que, de ocurrir eso —lo cual un portavoz de relaciones públicas enfatizó a la publicación que era puramente hipotético—, preferiría ver a otra persona trabajando en ello.
“En este momento, estoy completamente enfocado en completar Final Fantasy 7 Revelation y asegurarme de que entregamos la serie Final Fantasy 7 Remake en un estado perfecto, así que ahí es donde me encuentro ahora mismo”, respondió.
“Al mismo tiempo, veo que muchos fans y la comunidad me piden que tome las riendas de un remake de Final Fantasy 6”, se rió. “Así que veo mucho de eso circulando en internet, pero, ya saben, un remake de Final Fantasy VI o cualquier otro remake, podría ser yo, o podría ser otra persona. Personalmente, creo que estaría en mejores manos si fuera a otro creador de Square Enix.”
En cambio, Hamaguchi sugirió que quería encargarse de un nuevo RPG a gran escala, pero no especificó si se trataría de un nuevo juego de Final Fantasy o de una serie completamente diferente.
“Cuando miras todos los demás títulos que hemos lanzado en Square Enix, no solo la serie Final Fantasy 7 Remake, creo que Square Enix, como marca y como empresa, es más que capaz de entregar este RPG a gran escala que podría resonar entre los jugadores de todo el mundo”, explicó.
Lectura adicional: El director de FF7 Revelation sobre el final de la trilogía y por qué la retroalimentación de los fans puede llevar a un juego genérico
El director de la serie Final Fantasy 7 Remake, Naoki Hamaguchi, comenta el gran anuncio del Summer Game Fest
“Los fans pueden tener muchas expectativas diferentes, pero personalmente, sí quiero asumir este nuevo desafío con otro título de RPG después de este, ya sea Final Fantasy o una IP diferente. De nuevo, no lo sabemos. Pero personalmente, si no es Final Fantasy, también es emocionante, porque podría ser un reto para mí. Así que sea lo que sea, espero que los fans lo esperen con ansias.”
Los jugadores que sientan que esto aún podría estar abriendo la puerta a un proyecto de remake diferente deben tener en cuenta que Hamaguchi también le dijo específicamente a Bloomberg que su próximo proyecto “no va a ser un remake”, añadiendo: “Como equipo, creo que hay una oportunidad para trabajar en una escala más pequeña, como un título AA, o un nuevo título de Final Fantasy o incluso una nueva franquicia AAA. Creo que todos esos serían buenos.”
La semana pasada, Hamaguchi reveló que ya había completado Final Fantasy 7 Revelation “unas 40 veces”, y que una escena que involucra a Cloud lo hace llorar cada vez.
El CEO de CD Projekt Red afirma que Cyberpunk no completó su "arco de redención" y espera que The Witcher 4 gane la confianza de quienes "perdieron la fe"

El copresidente y CEO de CD Projekt Red afirma que aún no cree que Cyberpunk 2077 se haya redimido por completo, y que aún espera recuperar a aquellos jugadores que perdieron la fe en el estudio.
Cuando Cyberpunk 2077 se lanzó inicialmente en 2020, fue considerado uno de los lanzamientos más desastrosos y de mayor perfil en la memoria reciente.
Tras tres retrasos, el RPG salió a la venta para PC y consolas con una serie de problemas técnicos, lo que provocó la oferta de reembolsos, la retirada del juego de la PlayStation Store y que CD Projekt enfrentara demandas que alegaban que había engañado a los inversores sobre la calidad del título.
Tras seis meses de parches diseñados para mejorar el juego, este regresó al mercado en línea de Sony en junio de 2021, cuando CD Projekt afirmó que consideraba que el rendimiento de Cyberpunk 2077 había alcanzado un nivel “satisfactorio”.
En los seis años transcurridos desde su lanzamiento inicial, una serie de actualizaciones importantes han provocado un giro en la fortuna de Cyberpunk 2077. El juego ahora cuenta con un 88 % de reseñas positivas en Steam, y el año pasado CD Projekt anunció que había vendido 35 millones de copias, alcanzando este hito más rápido que The Witcher 3.
A pesar de todo esto, el copresidente y CEO de CD Projekt Red, Michał Nowakowski, afirma que aún cree que el estudio necesita convencer a los jugadores que se decepcionaron con ese lanzamiento inicial. Nowakowski espera que The Witcher 4 convenza a los jugadores que se desilusionaron por el mal lanzamiento de Cyberpunk 2077.
Al hablar en una conversación de Edge in Person en DevGAMM Gdánsk (según lo reportado por Knowledge ), Nowakowski dijo que el periodo de lanzamiento de Cyberpunk 2077 fue “devastador” para el estudio, y que, dado que su reputación era su “mayor activo”, la prioridad clave era volver a ponerlo en una trayectoria ascendente.
Aunque el volumen de ventas y los comentarios positivos sugieren que esto se logró, Nowakowski declaró: “No estoy 100 % convencido de que hayamos pasado por el arco de redención completo”.
Añadió: “Estoy convencido de que perdimos la confianza de algunas personas de forma indefinida, y eso es justo. Pero sí espero que podamos recuperarnos: si no con The Witcher 4, entonces con lo que venga a continuación”.
Nowakowski añadió que el único aspecto positivo que surgió del lanzamiento de Cyberpunk 2077 fue que el estudio “quedó con veteranos experimentados y endurecidos por la batalla: líderes capaces de asumir un tipo de desafío diferente sobre sus hombros”.
Pokémon y Aardman comparten más detalles sobre la próxima animación «Misadventures of Sirfetch’d & Pichu»

The Pokémon Company y Aardman, creadores de Wallace y Gromit, han presentado el primer metraje de Pokémon Tales: The Misadventures of Sirfetch’d & Pichu, el próximo proyecto de animación en stop-motion de ambas empresas.
El primer metraje del episodio piloto y los materiales de producción en desarrollo de la serie se mostraron a los fans en el panel “Lights, Camera, Aardman!” del Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy.
Actualmente se desconoce si el metraje mostrado como parte del evento se lanzará al público. También se reveló el primer arte promocional de la serie, que presenta a Pichu, Sirfetch’d y Fletchling.
El proyecto de animación está programado para su lanzamiento en 2027.
El panel también confirmó que la serie se desarrollará en la región de Galar, el escenario de Pokémon Espada y Pokémon Escudo. Sirfetch’d, la forma evolucionada de Farfetch’d, hizo su debut en los juegos Pokémon Espada y Pokémon Escudo.
La región de Galar está basada en el Reino Unido, que The Pokémon Company describe como un “escenario adecuado” para la primera colaboración entre el gigante japonés y el estudio de animación británico Aardman.
“Es un honor participar en el panel de Aardman en Annecy y hablar sobre el compromiso compartido con la calidad, una narrativa sólida, personajes memorables y un genuino respeto por el público y los fans”, dijo Phil Rynda, director de animación original de The Pokémon Company International.
“Este proyecto nos brinda una oportunidad única para contar historias desde el punto de vista de los Pokémon, algo posible gracias al extraordinario oficio y la notable creatividad de Aardman. Su calidez y afecto por este querido elenco de Pokémon son evidentes en cada fotograma magistralmente elaborado”.
Aardman es mejor conocida por sus proyectos de animación en stop-motion que presentan personajes como Wallace & Gromit, Shaun the Sheep, Timmy Time y Morph.
Pokémon Tales: The Misadventures of Sirfetch’d & Pichu se describe como “un viaje épico a través de las zonas salvajes de Galar”.
“Nuestros héroes emprenden una valiente misión para ayudar y proteger a los Pokémon en toda la región”, lee la descripción. “Sus misiones rara vez salen como se planean, pero sus nobles hazañas fortalecen su amistad mientras se adentran valientemente en lo desconocido. Peligros, alianzas y rivalidades, Pokémon extraordinarios e interminables risas los esperan”.
«Si los jugadores están contentos con solo ver un stream, entonces el juego no es lo suficientemente bueno», afirma Shinji Mikami, según se reporta

El creador de Resident Evil, Shinji Mikami, habría afirmado que si una transmisión en vivo de un juego es suficiente para satisfacer a un jugador, el juego en sí no puede ser lo suficientemente bueno.
Según el comediante japonés Eika Kano, quien atribuyó estas opiniones a Mikami durante una reciente aparición en la televisión.
Como informó Nikkan, Kano apareció el semana pasada en el programa de entrevistas nocturno de TV Asahi, Mitorizu Jan, donde se le pidió que compartiera anécdotas sobre personas que admiraba.
Kano, que transmite juegos regularmente en su propio canal de YouTube, explicó que anteriormente se sentía dividido respecto a transmitir juegos como títulos de Resident Evil, ya que muchos de ellos involucran elementos de rompecabezas y narrativa.
“Cuando juego a Resident Evil, hay fragmentos de la historia y rompecabezas que aparecen aquí y allá, y me di cuenta de que estaba revelándoles todo eso a mis espectadores”, dijo (mediante traducción automática).
“Me preguntaba cómo se sentían las personas con respecto a los spoilers. Sí obtuve el permiso de Capcom, la empresa detrás del juego, pero aún así me preguntaba cuál era la situación real”.
Kano dijo que luego tuvo la oportunidad de conversar con Mikami, durante la cual decidió preguntarle cuál era su opinión sobre las transmisiones, preparándose para dejarlo si Mikami le decía que no le gustaba.
En cambio, Mikami habría dicho a Kano: “Si los espectadores que ven la transmisión del juego están satisfechos solo con verlo hasta el final, entonces el juego solo puede ser tan bueno”.
Según se informa, añadió: “Nuestro trabajo es hacer juegos que hagan que la gente quiera terminarlos con sus propias manos, incluso después de ver a alguien más superarlos”. Un remaster de Shadows of the Damned, creado por Mikami y Suda51, fue lanzado en 2024.
El comediante dijo que también habló con Yuji Horii, creador de Dragon Quest, sobre el mismo tema, y recibió la misma respuesta. “Los dioses, las leyendas, todos comparten esa mentalidad”, sugirió.
La anécdota de Kano hace eco de los recientes comentarios realizados por Naoki Hamaguchi, director de la trilogía Final Fantasy 7 Remake, quien afirmó a principios de este mes que los RPG modernos necesitan ofrecer más agencia al jugador para disuadir a los jugadores de elegir ver transmisiones en su lugar.
“Una cosa en la que los RPG como Final Fantasy deben tener cuidado hoy en día es la posibilidad de que la gente simplemente vea una transmisión y se sienta satisfecha sin haber jugado al juego nunca”, dijo Hamaguchi a 4Gamer (traducido por Automaton ). “Esto es un poco una crisis para la obra en sí misma, o más bien, no es algo que los creadores de juegos puedan celebrar con todo el corazón”.
El director de Ori dice que Game Pass ‘podría haber funcionado’ si Xbox no ‘soltara a la ligera contenido mediocre como una fábrica’

El director de los aclamados juegos Ori de Xbox ha criticado la estrategia de Game Pass de Microsoft, afirmando que el servicio de suscripción podría haber tenido un mayor éxito si la compañía no hubiera incentivado a los estudios a «sacar contenido mediocre como una fábrica».
Game Pass ha vuelto a estar bajo el foco esta semana, tras hacerse pública la noticia de que Microsoft supuestamente planea recortes significativos en su división de videojuegos, que incluyen el posible cierre de al menos tres estudios: Double Fine, Compulsion y Ninja Theory, adquiridos durante el gran impulso de suscripción de Xbox.
La última cifra conocida de suscriptores de Game Pass fue de 34 millones, publicada en febrero de 2024. Sin embargo, se entiende que el crecimiento se ha ralentizado en los últimos años, y Xbox confirmó recientemente que un aumento de precios introducido el año pasado dejó «millones de suscriptores» en unos pocos meses.
Thomas Mahler, CEO de Moon Studios y director de ambos juegos Ori, escribió en X que cree que Game Pass no ha sido más exitoso porque Xbox no produjo suficientes éxitos.
Mahler respondía a una publicación del fundador de 3D Realms, George Broussard, en la que cuestionaba si Microsoft «compró en exceso» estudios en un intento por alimentar sus ambiciones con Game Pass.
«La estrategia de Game Pass podría haber funcionado si la gente se hubiera interesado por ella», escribió Mahler. «El problema es que no lo hicieron y el catálogo de software simplemente no era lo suficientemente bueno como para que la gente pagara felizmente la suscripción cada mes.
«Es lo mismo que con el streaming en la industria del cine: pagaré encantado mi suscripción a HBO porque tiene un contenido increíble que quiero ver. Mantendría esa suscripción solo para ver en maratón Los Soprano, The Wire, Juego de Tronos, etc.
«Pero con los videojuegos, lo «NUEVO» por alguna razón es muy, muy importante para los jugadores. Y si tu contenido nuevo ni siquiera se acerca en calidad al contenido antiguo, tienes un problema».
El CEO de Moon Studios añadió que cree que Microsoft necesita que sus estudios entreguen más éxitos que una amplia audiencia quiera jugar. «Pero, ¿cuál fue el gran juego de Xbox en los últimos años que simplemente era maravillosamente bueno? Ese juego no existe», escribió.
«Casi todos los estudios de primera persona en los últimos años han tenido dificultades. Uno querría que Bethesda creara un «Skyrim en el espacio» que debería ser mejor que el Skyrim original, porque era un juego antiguo: pero en su lugar nos tocó Starfield.
«Y ahí está el meollo del asunto: Se necesita que la gente de Xbox comprenda en profundidad y de forma fundamental a los jugadores y lo que quieren. Necesitarían entender qué es un buen juego y qué es un juego mediocre. Y necesitarían tener buenos acuerdos con los desarrolladores para que estos estén activamente incentivados a producir éxitos masivos, en lugar de simplemente sacar contenido mediocre como una fábrica».
Mahler dijo que Game Pass se había convertido «un poco como el comunismo» porque no había dado a los desarrolladores «un fuerte incentivo para arremangarse y dar el paso extra».
«Y si luego no obtienes la calidad que necesitas, todo se viene abajo porque los jugadores no pagarán a menos que básicamente los obligues a hacerlo creando un contenido tan bueno que sientan que se pierden algo si no lo prueban».
Según los rankings anuales de editores de Metacritic, Microsoft fue el quinto mejor editor en 2025, en términos de puntuaciones agregadas de reseñas. En 2024, Bethesda ocupó el puesto 8.º. En 2023 y 2022, Microsoft no entró en el top diez. Sin embargo, en 2021 logró un raro primer puesto, gracias a Forza Horizon 5, Psychonauts 2 y Microsoft Flight Simulator.
La era de los ports de PlayStation para PC parece llegar a su fin, ya que Sony elimina los términos clave de su política

Sony ha eliminado la mención de llevar sus títulos de primera parte a PC de un informe anual de la empresa, lo que parece confirmar un cambio importante en su política.
El nuevo informe anual fue presentado ante la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. este fin de semana y, gracias al análisis de Game File, se han descubierto algunos cambios y omisiones notables.
Cabe destacar que una línea del informe del año pasado que afirmaba “Sony planea continuar sus esfuerzos para desplegar sus títulos de primera parte en múltiples plataformas como PC” ha sido eliminada por completo en la versión de 2026.
Esta parece ser la primera admisión pública por parte del fabricante de PlayStation de un cambio en su estrategia de lanzamiento, tras un informe de Bloomberg a principios de este año que afirmaba que Sony estaba dando marcha atrás en su plan de lanzar sus próximos juegos en PC, con futuros juegos para un jugador destinados a convertirse en exclusivos de PS5.
Se dice que el director ejecutivo de PlayStation Studios, Hermen Hulst, dijo a los empleados en mayo que los títulos para un jugador de PlayStation, como Ghost of Yotei, Saros y Marvel’s Wolverine, seguirían siendo exclusivos de consola. En los últimos años, la compañía ha portado sus juegos a PC después de sus versiones para PS5.
En otra parte del informe empresarial de Sony, se ha añadido una nueva sección sobre cómo “Sony está utilizando la inteligencia artificial para desatar la creatividad de los estudios y mejorar aún más la experiencia de PlayStation”.
Sony presentó su plan para el uso de la IA en el desarrollo de juegos de PlayStation a principios de este año y se comprometió con su implementación.
El informe de Sony también ha eliminado la palabra “rentable” de sus objetivos inmediatos, probablemente a la luz de la escasez continua de componentes que ha provocado que los precios del hardware se disparen.
En 2025, Sony se esforzaba por “ampliar continuamente la base instalada de PS5”. Este año, indica que “se espera que se vea afectada por el impacto del aumento de precios y la escasez de suministro de semiconductores de memoria”.
El cofundador de Ubisoft, Claude Guillemot, fallece en un accidente aéreo

Claude Guillemot, uno de los cofundadores de Ubisoft, ha fallecido en un accidente aéreo, ha confirmado la compañía.
Guillemot, de 69 años, cofundó en 1986 la editorial de Assassin’s Creed y Rainbow Six junto a sus cuatro hermanos. Yves Guillemot es el CEO y presidente del consejo de Ubisoft.
Claude fue presidente y CEO de Guillemot Corporation, una empresa especializada en equipos y accesorios para PC, dispositivos móviles y consolas.
El sábado, Ubisoft confirmó que Claude estuvo involucrado en un accidente de una aeronave ligera en La Baule, que dejó dos personas fallecidas. El 19 de junio, una aeronave registrada a nombre de Guillemot se estrelló en un campo cerca del aeropuerto de La Baule.
Al confirmar la información a Ouest-France, Ubisoft declaró: «Con profunda tristeza hemos conocido el fallecimiento de Claude Guillemot, cofundador del Grupo y presidente de Guillemot Corporation, en un accidente. Nuestros pensamientos están con su familia y seres queridos en este difícil momento».
Los orígenes de Ubisoft se remontan a la agricultura, cuando los cinco hermanos Guillemot —Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves— ayudaron a sus padres en las ventas, distribución, contabilidad y gestión agrícolas en Bretaña, Francia, antes de ingresar a la universidad.
Tras graduarse, los hermanos diversificaron sus negocios para vender otros productos agrícolas, y Claude comenzó vendiendo soportes de audio en CD. Más tarde, la empresa se expandió a ordenadores y software, incluidos los videojuegos.
Ubi Soft Entertainment fue fundada por los hermanos el 28 de marzo de 1986. El nombre «Ubi Soft» se eligió para representar al software «onipresente».
Shinobi: Art of Vengeance llegará a Switch 2 en septiembre

Sega ha anunciado que Shinobi: Art of Vengeance llegará a Switch 2 en unos meses.
La versión de Switch 2 de este aclamado juego de plataformas de acción se lanzará el 24 de septiembre tanto en edición física como digital.
La Edición Estándar Digital costará £24.99 / $29.99, mientras que la Edición Deluxe Digital costará £34.99 / $39.99.
Además del juego base, la Edición Deluxe Digital incluye el DLC Sega Villains Stage, donde el protagonista Joe Musashi se enfrenta a varios jefes de otros títulos de Sega.
También incluye un artbook digital y una banda sonora digital, así como el Amuleto Medic Lite, el Traje de Fantasma y 2000 de oro.
Al parecer, los propietarios de la versión de Switch de Shinobi: Art of Vengeance no podrán actualizar a la versión de Switch 2 de forma gratuita (o a un precio reducido), lo que significa que tendrán que comprarla una segunda vez.
Esto no es inusual en los juegos de Sega, pero la editorial ha hecho excepciones en el pasado. La versión de Switch de Sonic Racing: CrossWorlds se puede actualizar a la versión de Switch 2 (que se lanzó más tarde) por £10 / $10.
La reseña de 5 estrellas de VGC para Shinobi: Art of Vengeance califica el juego como “súper” y elogia su acción, sus detalladas visuales dibujadas a mano y su banda sonora, compuesta por el veterano de Shinobi Yuzo Koshiro (Streets of Rage) y Tee Lopes (Sonic Mania).
“Ha pasado demasiado tiempo desde que tuvimos un nuevo juego de Shinobi, pero Art of Vengeance ha valido más que la espera”, escribimos. “Con visuales impresionantes, una banda sonora excepcional y un sistema de combate convincente que convierte cada pelea en un placer, esto eleva el juego de plataformas de acción de Sega a nuevas alturas de la misma manera que Lizardcube hizo anteriormente con Streets of Rage 4. Excepcional.”
Bobby Prince, el compositor de la icónica banda sonora de Doom, ha fallecido a los 81 años

Bobby Prince, compositor de la icónica banda sonora del Doom original, ha fallecido a los 81 años.
Robert Caskin ‘Bobby’ Prince III, quien sirvió como líder de pelotón en la guerra de Vietnam antes de dedicarse a la consejería, el derecho y la música de videojuegos tras su servicio militar, falleció el martes, confirmó su familia.
Prince comenzó a componer música para videojuegos a principios de la década de 1990 y trabajó regularmente con id Software y Apogee Software.
Su trabajo incluyó las bandas sonoras de Wolfenstein 3D, Rise of the Triad y numerosos episodios de la serie de plataformas de acción Commander Keen.
Sin embargo, es mejor conocido por componer la icónica banda sonora de Doom (y su secuela, Doom II), famosa por su ritmo frenético e inspirado en el heavy metal.
En una entrevista posterior, Prince explicó que no trabajó en la banda sonora de Doom en las instalaciones de la empresa junto al resto del equipo de id Software, sino que se basó en la «Biblia de Doom» (un documento de diseño del juego) para inspirarse.
«Lo que más ayudó con el sonido en Doom fue la Biblia de Doom que compiló Tom Hall», dijo Prince. «Gran parte de lo que contenía nunca apareció en el juego, pero estableció el tono para comenzar el proyecto. En cuestión de meses desde que recibí ese documento, ya había esbozado mucha música y la mayoría de los efectos de sonido que terminarían siendo los definitivos».
Prince continuó trabajando en la música de otros juegos como Duke Nukem 3D, pero sería su banda sonora de Doom la que consolidaría su legado en los videojuegos.
El mes pasado, la Biblioteca del Congreso anunció que la banda sonora de Prince para Doom había sido seleccionada para su inclusión en su Registro Nacional de Grabaciones, declarándola uno de los 25 nuevos tesoros de audio seleccionados «dignos de preservación para siempre por su importancia cultural, histórica o estética en el patrimonio sonoro grabado de la nación».
Se une a otras nuevas incorporaciones como Turn! Turn! Turn! de The Byrds, el álbum del elenco original de Chicago y Fly Me to the Moon de Kaye Ballard.
El codiseñador de Doom, John Romero, rindió homenaje a Prince en X, escribiendo: «Todos en Romero Games estamos profundamente tristes por conocer el fallecimiento de Bobby Prince. Dejó una marca increíble en los videojuegos y en mi vida».
El cofundador de Apogee / 3D Realms, George Broussard, también escribió su propio obituario para Prince en X, calificándolo como «la encarnación de un caballero del sur».
«Bobby solía volar hasta allí durante una semana a la vez en proyectos grandes (como Duke Nukem 3D) porque consideraba importante estar en la oficina, mezclarse con el equipo, hablar con la gente y ajustar qué tipo de música era la adecuada», recordó Broussard.
«A menudo se le encontraba con una grabadora recorriendo la oficina para capturar sonidos para un juego. Era un placer tenerlo en la oficina y se sentía como cualquier otro miembro del equipo.
Uno de los rasgos definitorios de Bobby era su oído para la melodía. Creaba melodía tras melodía que podías tararear en tu cabeza. Su música era pegadiza. Podía pasar sin esfuerzo de una música alegre y festiva en Cosmo’s Cosmic Adventure o Commander Keen a una música oscura y melancólica para Doom, Rise of the Triad o Duke Nukem 3D. O a un estilo de música influenciado por películas de la Segunda Guerra Mundial en Wolfenstein 3D. Lo que ese hombre logró en una tarjeta AdLib con instrumentos limitados es asombroso.
«Bobby era un creador prolífico. Al mirar hacia atrás y considerar su obra, era esencialmente el Hans Zimmer de los primeros juegos shareware. Y todo eso surgió de su pasión por la música y los videojuegos, que apenas estaban surgiendo, por lo que comenzó como un hobby y era lo opuesto a ser abogado.
Bobby tuvo la bendición de un gen creativo y una generación de jugadores tempranos tuvo la bendición de su música. Bobby definió una generación de música para los primeros juegos shareware y fue reconocido por su trabajo. Su impacto es eterno y ha sido una leyenda durante 3 décadas. Su obra sigue viva y lo extrañaremos mucho».
El launcher de Epic Games recibirá una 'reconstrucción desde cero' que lo hará arrancar cinco veces más rápido

Epic Games ha detallado los próximos cambios en su tienda y su launcher de juegos.
Durante una presentación en Unreal Fest, donde la compañía discutió los planes futuros para la Epic Games Store, explicó en detalle cuáles eran sus prioridades para los próximos 12 meses con el fin de renovar por completo la tienda y el launcher de juegos.
En las imágenes de la presentación tomadas por el usuario de X LuKaOnIndeed y compartidas en Reddit, Epic dividió sus prioridades en tres plazos, con los cambios más inminentes que incluyen una “reestructuración de la interfaz de tienda” y una beta privada de la versión 2 del Epic Games Launcher, junto con otras mejoras de calidad de vida como las notas de parches dentro de la tienda, regalos entre regiones y una “instalación por fragmentos” para Fortnite.
Tras estas tareas, Epic pasará a la versión pública del Epic Games Launcher V2, así como a mejorar el diseño y la experiencia de usuario (UX) de la Epic Games Store, incluyendo la adición de perfiles de jugador y avatares, reseñas escritas por los usuarios y mejoras en el sistema de búsqueda.
Finalmente, las tareas planificadas para un futuro más lejano incluyen una tienda multiplataforma – que posiblemente se refiera a la presencia de una Epic Games Store en el Project Helix de Xbox – así como el soporte universal para mandos y un rediseño de la interfaz de tienda.
La compañía entró luego en detalles, pero fueron sus comentarios sobre el Epic Games Launcher los que quizás fueron los más cruciales, con una diapositiva que afirmaba: “Cada desarrollador en esta sala y cada jugador que tenemos ha experimentado problemas con el launcher actual; es hora de un cambio.”
También afirmó que la próxima versión 2 del Epic Games Launcher tendrá un inicio en frío que será cinco veces más rápido en promedio.
Esta no es la primera vez que Epic aborda los problemas que enfrentan los jugadores con su launcher de juegos. En febrero, el vicepresidente y gerente general de la Epic Games Store, Steven Allison, dijo que el launcher “es una mierda” y prometió que llegarían mejoras.
“El año pasado sacamos muchas cosas al mercado, y este año probablemente será el mejor para trabajar en las ‘prioridades principales’”, dijo Allison a Eurogamer en aquel momento. “Y esas prioridades principales son: el launcher es una mierda. Llamémosle por su nombre.
“Es realmente lento. Hace llamadas a nuestros servicios de back-end para actualizarse cada vez que haces clic en cualquier parte, y dependiendo de tu conexión, tendrás que esperar un par de segundos. Y eso simplemente no se siente bien, especialmente cuando la gente está comparando, contrastando y usando dos clientes a la vez, y uno de ellos no hace eso.”
Allison dijo que el trabajo para mejorar esto comenzó a finales del año pasado e implica “sacarle las entrañas [y] ponerle nuevas”, añadiendo: “Debería empezar a sentirse bien, ser más rápido y la gente debería decir: ‘holy shit. Ya no es tan mala’, y eso será una victoria para nosotros.”
Un pub pop-up con temática de Valorant, dirigido por el youtuber británico Big John, abre este fin de semana en Londres

Riot Games colabora con una personalidad de internet del Reino Unido para abrir un pub pop-up temático de Valorant este fin de semana.
El Phoenix Arms estará abierto del 19 al 21 de junio para celebrar las finales de Masters London, donde los mejores jugadores de Valorant del mundo competirán en la Copper Box Arena en Stratford, al este de Londres.
Fuera de la arena, en el complejo de Hackney Bridge, Riot Games organizará el Masters London Fan Fest, donde los miembros de la comunidad de Valorant podrán reunirse, asistir a sesiones de preguntas y respuestas en vivo con invitados especiales y participar en desafíos comunitarios.
Aquí es donde los asistentes encontrarán el Phoenix Arms, un pub británico clásico donde los jugadores podrán tomar una bebida.
El Phoenix Arms estará decorado con banderas de equipos y artículos temáticos de Valorant, así como con letreros personalizados del establecimiento. También contará con transmisiones en vivo de los partidos, similares a las proyecciones de fútbol en los pubs tradicionales, donde los aficionados podrán ver a sus equipos favoritos en acción.
El pub también contará con la presencia de John Fisher, más conocido como Big John, una personalidad de internet del Reino Unido famosa por sus reseñas de comida en YouTube y su frase característica: «BOSH».
Big John se hizo viral por primera vez en 2022 por sus grandes pedidos de comida china, y ahora cuenta con más de 550 000 seguidores en TikTok y 77 000 suscriptores en su canal de YouTube, donde reseña diversos platos para llevar. También se ha hecho conocido por denunciar el racismo antichino en el Reino Unido.
Riot Games indica que Fisher será el dueño del pub, pero no está claro si esto significa que estará presente los tres días o si solo hará apariciones ocasionales.
Se está llevando a cabo un proyecto para remasterizar todos los 223 números de la publicación británica de los años 90 *Sonic the Comic*

Actualmente se está llevando a cabo un proyecto de fans para remasterizar los 223 números de la publicación británica de los años 90 Sonic the Comic.
La revista, que fue publicada originalmente por Fleetway, se publicó desde mayo de 1993 hasta enero de 2002, con un total de 223 números (de los cuales 39 eran reimpresiones).
Aunque el principal atractivo eran naturalmente las historias protagonizadas por Sonic y sus amigos, la revista también incluía viñetas de otros juegos de Sega, como Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, Eternal Champions, Kid Chameleon, Decap Attack, Ecco the Dolphin, Wonder Boy y Shining Force.
Aunque la revista contaba con una base de fans en el Reino Unido, nunca ha sido reeditada por Egmont (que adquirió Fleetway y su catálogo).
Por ello, las copias escaneadas de los números han estado disponibles en línea durante algún tiempo, pero ahora el equipo detrás de la revista Sega Mania ha decidido ‘remasterizar’ toda la tirada.
Cada edición remasterizada de Sonic the Comic está disponible desde el sitio web de Sega Mania, y cada número es gratuito porque Sega Mania lo considera “un proyecto de preservación comunitaria”.
El trabajo de remasterización implica el uso de “un proceso personalizado de reconstrucción de páginas desarrollado específicamente para el proyecto Sonic the Comic Remastered”.
“En lugar de simplemente limpiar los escaneos antiguos, cada página se reconstruye cuidadosamente para mejorar la legibilidad, reducir los artefactos de compresión, restaurar los colores desvanecidos y ofrecer una experiencia de lectura más limpia en pantallas y dispositivos modernos”, indica.
Sega Mania señala que el objetivo es “no crear reproducciones archivísticas de calidad museística”, y aclara que su proceso de reconstrucción puede implicar algunos cambios menores en el arte, la tipografía o los colores.
“En su lugar, queremos hacer que estas revistas clásicas sean más fáciles de leer, más accesibles y más agradables para las audiencias modernas, preservando al mismo tiempo el espíritu de la publicación original”, explica.
Sega Mania también enfatiza que su proyecto no está afiliado a Sega ni a Fleetway, y que está “creado por aprecio al trabajo original” donde “no se reclama ningún derecho de propiedad sobre el contenido original”.
El objetivo es lanzar una nueva edición remasterizada cada día laborable, de lunes a viernes, hasta que toda la colección de Sonic the Comic esté disponible para descargar.
Se revela la portada de Grand Theft Auto 6 mientras Rockstar confirma la fecha de lanzamiento en noviembre

Rockstar Games ha revelado la portada oficial de Grand Theft Auto 6.
También ha confirmado que las preventas del juego comenzarán la próxima semana.
«Las preventas de Grand Theft Auto VI comenzarán oficialmente el 25 de junio en las tiendas digitales y en otros minoristas seleccionados», afirmó en X.
La noticia de que la campaña de preventas se lance la próxima semana consolidará esencialmente la fecha de lanzamiento del 19 de noviembre del juego, y calmará los temores de que pueda sufrir otra demora.
Los titulares de plataformas digitales suelen permitir que se abran las preventas de los juegos únicamente cuando falta menos de un año para su lanzamiento.
GTA 6 ha sido objeto de amplias especulaciones durante muchos años, extendiéndose estas incluso a la fecha en que estaría disponible para preventa.
En mayo, el youtuber Frogboyx1Gaming recibió un correo electrónico que parecía provenir del gigante minorista estadounidense Best Buy con respecto a GTA 6. El correo le informaba que una campaña de preventas para las copias físicas de Grand Theft Auto 6 se llevaría a cabo del 18 al 21 de mayo, y que los afiliados serían elegibles para recibir un 5 % por cada venta que enlacen. Esto no se materializó, lo que sugiere que el correo fue enviado por error.
Más tarde ese mes, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, reafirmó que Grand Theft Auto 6 estaba planeado para noviembre y que el marketing del juego comenzaría durante el verano. También en mayo, Zelnick afirmó que la fecha de lanzamiento actual de GTA 6 lo sitúa 18 meses por detrás de cuando originalmente se suponía que debería lanzarse.
GTA 6 fue confirmado por primera vez por Rockstar en 2022, pero el juego no se reveló formalmente hasta finales de 2023.
Cuando se reveló por primera vez GTA 6, el tráiler inicial del juego concluía anunciando su lanzamiento para 2025. Aunque no se estableció un periodo concreto, Take-Two dijo más tarde que el juego estaba planeado para el otoño de 2025, pero posteriormente se retrasó hasta el 26 de mayo de 2026. En noviembre de 2025, el juego se retrasó nuevamente hasta noviembre de 2026.
El director de Final Fantasy 7 Revelation dice que ya lo ha completado 40 veces y que, en algún momento, lloró cada vez

El director de la trilogía Final Fantasy 7 afirma que una escena del tercer capítulo, aún por llegar, lo hizo llorar las 40 veces que lo jugó.
En una entrevista con la publicación brasileña Omelete, Naoki Hamaguchi estaba hablando sobre Final Fantasy 7 Revelation cuando reveló que ya ha completado el juego 40 veces y que una sola escena lo emocionó cada vez.
Aunque Hamaguchi no reveló explícitamente a qué escena exacta se refería, dio una pista sobre lo que implica.
“Hay una escena que es bastante esencial para la historia de Final Fantasy VII, donde Cloud pasa por un momento de introspección y descubre su identidad, y cómo encaja con Zack y Aerith”, explicó (mediante traducción automática).
“Creo que la forma en que lo representamos en Revelation salió muy bien, y estamos ansiosos por que los fans lo vean”.
Añadió: “He completado Revelation unas 40 veces, y cada vez esa escena introspectiva con Cloud me hizo llorar”.
Si bien la trilogía Final Fantasy 7 Remake sigue generalmente la historia del original de 1997, con frecuencia la amplía y la modifica en el camino, lo que significa que la escena que describe Hamaguchi puede que no haya aparecido necesariamente en el juego de PS1 y podría ser un punto de trama completamente nuevo. Lectura adicional: El director de FF7 Revelation sobre el final de la trilogía y por qué la retroalimentación de los fans puede llevar a un juego genérico. El director de la serie Final Fantasy 7 Remake, Naoki Hamaguchi, comenta el gran anuncio en Summer Game Fest.
En una entrevista reciente con VGC, Hamaguchi dijo que estaba emocionado por ver cómo reaccionarían los fans de la serie ante el final de Revelation, algo que, según dijo, había sido planeado desde el principio.
“Obviamente, no puedo compartir detalles reales sobre cómo terminará esta historia, pero en términos de cómo imaginamos el desenlace, sí teníamos alguna idea de lo que queríamos hacer al final”, nos dijo. “Así que desde los primeros días de desarrollo tuvimos una especie de dirección”.
Final Fantasy 7 Revelation se lanzará en la primavera de 2027 y estará disponible para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC el mismo día.
MSI fija el precio de su última consola portátil en 1.800 dólares, mientras un ejecutivo afirma: «será un año difícil para nosotros y para los jugadores»

La empresa de hardware MSI ha anunciado el precio de su última consola portátil para juegos, mientras su responsable de marketing advierte de un «año difícil» por delante.
La MSI Claw 8 EX AI+ se anunció el mes pasado, y las estimaciones iniciales sugerían que la consola portátil probablemente tendría un precio alrededor de los 1.500 $.
Sin embargo, la consola ya ha sido listada en la tienda oficial de MSI, y su precio es de 1.799 $.
Por este precio, los usuarios obtienen un procesador Intel Arc G3 Extreme, gráficos Intel Arc B390, 32 GB de memoria LPDDR5x, una pantalla táctil IPS de 8″ y 1 TB de almacenamiento SSD.
En una entrevista con FRVR, Andy Chu, responsable de marketing de producto de MSI, dijo que la empresa hizo todo lo posible por hacer la consola portátil lo más asequible posible, pero señaló que los costes de los componentes lo dificultaban.
“Todo lo que puedo decir es que hemos probado todos los enfoques para conseguir la memoria y el almacenamiento a un coste menor”, explicó Chu. “Por ejemplo, profundizar en la relación entre nosotros y esos proveedores para obtener algunos acuerdos… y creo que hemos hecho todo lo posible por hacer nuestro sistema lo más asequible posible.
“Pero, desafortunadamente, creo que la situación y el resultado son los que ven aquí. Así que diría que sí, será un año difícil para nosotros y para los jugadores”.
Chu también señaló que, aunque la última consola portátil de MSI es cara, en comparación con la Steam Deck OLED —que, tras su reciente subida de precio, ahora cuesta 949 $ por una tecnología que esencialmente tiene cuatro años—, la MSI Claw 8 EX AI+ al menos ofrece un mejor rendimiento en un mercado que ahora está dirigido exclusivamente a jugadores que pueden gastar mucho dinero en hardware.
“No sé cómo evolucionará el mercado, pero diría que el mercado de las consolas portátiles está entrando ahora en una etapa en la que es momento de analizar de cerca lo que puede ofrecer”, explicó.
“Quizás en el pasado, por ejemplo, la Steam Deck era realmente asequible en términos de precio, así que quizás no necesitaba pensar demasiado antes de comprar una. Pero, como pueden ver, la Steam Deck también cuesta mucho ahora mismo. Así que digo que es un buen momento para ver qué tipo de verdadero potencial o capacidad puede ofrecernos esta nueva consola portátil”.
Chu también advirtió que no sabía si el mercado se abarataría pronto o si el precio de los componentes podría seguir subiendo aún más.
“Diría que hay mucho margen para otra subida de precios, al menos según mi propia observación”, dijo.
El mes pasado, Valve aumentó drásticamente el precio de la Steam Deck, con ambos modelos de 512 GB y 1 TB subiendo más de un 40 %.
El modelo de 512 GB subió de 549 $ / 479 £ a 789 $ / 669 £, mientras que el modelo de 1 TB pasó de 649 $ / 569 £ a 949 $ / 779 £.
No fue la única en esto: el precio del hardware ha aumentado en general. El mes pasado, Nintendo anunció que la Switch 2 aumentaría de precio el 1 de septiembre, de 449 $ a 449 $.
En marzo, Sony confirmó los planes de aumentar el precio de sus consolas en al menos 100 $ en general. La consola premium PlayStation 5 Pro aumentó 150 $ y ahora se vende por 900 $.
Microsoft también aumentó los precios de sus consolas Xbox dos veces el año pasado. Una consola Xbox Series X estándar ahora se vende por 649,99 $, un aumento de 150 $ desde su lanzamiento, y la más económica Series S se vende por 399,99 $, un incremento de 100 $.
(Nota: Se han corregido los espacios perdidos en el texto original por errores de formato/copia, manteniendo intacta toda la estructura y los marcadores de Markdown.)
El distrito de Shibuya en Tokio está regalando a sus residentes objetos del videojuego Final Fantasy XIV por donar sus impuestos

La región de Shibuya de Tokio está ofreciendo objetos del juego de Final Fantasy 14 a los residentes que donen sus impuestos.
El sistema tributario japonés incluye una política llamada «impuesto de la ciudad natal», introducida en 2008.
Bajo los términos del impuesto de la ciudad natal, los ciudadanos japoneses pueden elegir contribuir con parte de sus impuestos a un municipio regional en lugar de al gobierno central.
Este no tiene que ser el área donde el ciudadano vive actualmente; puede ser el lugar donde creció (de ahí el nombre de «impuesto de la ciudad natal») o cualquier otra zona que tenga algún significado especial para ellos.
En un intento por convencer a los ciudadanos de elegir su área para la donación del impuesto de la ciudad natal, algunos municipios ofrecen regalos locales a cambio de su donación.
Tokio tiene 23 distritos, todos los cuales cuentan con su propia autonomía municipal, lo que significa que cada uno también califica como un área que puede ser designada para el impuesto de la ciudad natal.
Este año, el distrito de Shibuya, hogar del famoso cruce de Shibuya, está ofreciendo objetos del juego de Final Fantasy 14 como regalo para cualquiera que lo elija como su área para el impuesto de la ciudad natal.
Según informó Famitsu, los destinatarios recibirán Frascos de Fantasía, los conjuntos de atuendo académico (Collegiate Attire), el atuendo Magitek, cuatro emotes de baile y una montura Megashiba (inspirada en la estatua de Hachiko en Shibuya).
El sitio oficial de los regalos indica que los contribuyentes recibirán diferentes DLC dependiendo de la cantidad de dinero que donen a través del impuesto de la ciudad natal. La montura Megashiba, por ejemplo, es el regalo por donar ¥9,000 ($56). Según la Tienda Online de Final Fantasy, el DLC tiene un valor de $24. El atuendo académico (Collegiate Attire) es uno de los regalos disponibles.
“Final Fantasy 14 ha estado profundizando sus vínculos con la comunidad local a través de eventos celebrados en Shibuya y otras iniciativas”, lee un comunicado (traducido mediante máquina) de Square Enix, que tiene su sede en Shinjuku pero cuenta con una oficina en Shibuya.
“De cara al futuro, como parte de sus iniciativas con base en Shibuya, la empresa continuará llevando a cabo diversos proyectos que aprovechen el carácter único de Shibuya como un centro de culturas diversas.”
Si bien el impuesto de la ciudad natal es generalmente bien recibido en Japón como una forma de distribuir los impuestos a otras regiones (permitiendo, por ejemplo, que quienes viven en zonas urbanas donen a servicios públicos en las áreas rurales donde crecieron), la entrega de regalos a quienes donan su impuesto de la ciudad natal es una práctica que ha sido criticada por algunos.
Algunos sostienen que los municipios que ofrecen los mejores regalos, en lugar de aquellos que más merecen los fondos, son los que reciben más donaciones del impuesto de la ciudad natal, mientras que las áreas que no cuentan con productos locales especiales o no ofrecen regalos lo suficientemente atractivos tienden a perderse las donaciones.
Tras ser portado a PS5 en 2021 y a Xbox Series X/S en 2024, Final Fantasy 14 llegará a Switch 2 este agosto.
Jirachi llega a Pokémon Pokopia la próxima semana por tiempo limitado

Jirachi llega a Pokémon Pokopia la próxima semana.
Jirachi, el Pokémon de los Deseos que hizo su debut en Pokémon Ruby y Pokémon Sapphire, aparecerá en Pokémon Pokopia a partir del 23 de junio. El evento contará con el Centro Pokémon decorado con estrellas, y se añadirán nuevos artículos con temática de estrellas al juego.
Durante el evento de Jirachi, los jugadores podrán recoger notas de deseo brillantes, que solo aparecerán durante este periodo, e intercambiarlas por artículos con temática de Jirachi.
Este es el último evento por tiempo limitado en Pokémon Pokopia; sin embargo, marca el primero desde el lanzamiento del juego que no estaba incluido en los datos originales, por lo que requerirá una actualización.
Cuando se lanzó Pokémon Pokopia, los jugadores descubrieron que, al adelantar el reloj del sistema, podían desbloquear ciertos eventos por tiempo limitado, incluidos los que protagonizaban Sableye y Hopip.
Este evento de Jirachi en Pokémon Pokopia no estaba incluido en el juego base, lo que significa que los fans tendrán que esperar hasta el 23 de junio para añadir este Pokémon Mítico a su colección.
The Pokémon Company no ha confirmado cuánto tiempo aparecerá Jirachi en el juego, y actualmente se desconoce si los jugadores que pierdan el evento tendrán la oportunidad de adquirir el contenido más adelante.
La semana pasada, Nintendo y The Pokémon Company anunciaron que Pokémon Pokopia recibiría múltiples expansiones a lo largo de los próximos meses.
La primera actualización gratuita, prevista para agosto, permitirá a los jugadores explorar el fondo del océano utilizando el nuevo movimiento Buceo para plantar hierba, construir estructuras y crear sus propias ciudades submarinas junto a Pokémon.
Además, una expansión de pago permitirá a los jugadores acceder a una nueva ciudad submarina, Bubbly Basin, junto con nuevos atuendos, muebles y Pokémon. Una segunda expansión de pago está prevista para finales de 2026, y la tercera y última expansión llegará en 2027.
Esta semana se anunció para Europa un nuevo paquete de Nintendo Switch 2 que incluirá Pokémon Pokopia.
Epic revela que Unreal Engine 6 está integrando modelos de IA para que los desarrolladores puedan “reducir el trabajo tedioso”

Epic ha detallado Unreal Engine 6, el cual, según indica, integrará de manera destacada modelos de IA generativa para permitir a los desarrolladores “crear contenido más rápido” mientras “mantienen el control creativo que necesitan”.
Unreal Engine 6 se anunció por primera vez junto con un vistazo al próximo Rocket League de nueva generación el mes pasado. En el evento State of Unreal en Chicago, celebrado el miércoles, Epic compartió más detalles sobre sus planes para este middleware.
Según Epic, UE6 se trata de “evolucionar” la forma en que los desarrolladores lanzan y operan sus juegos, más que de cómo los construyen.
“Nuestro enfoque con UE6 está tomando una dirección bastante diferente a cómo desarrollamos UE4 y UE5. Durante los próximos dos años, uniremos las dos principales líneas de desarrollo de Unreal Engine —UE5 y Unreal Editor for Fortnite— en un solo producto: Unreal Engine 6”, afirmó.
“UE6 seguirá haciendo lo que quieres que haga Unreal Engine. El renderizado seguirá mejorando. Los tiempos de compilación se reducirán. Los ciclos de iteración serán más ágiles. Mobile es cada vez más capaz. Pero UE6 existe de forma distinta a una ruta de desarrollo incremental de UE5 porque tres aspectos del desarrollo de videojuegos deben cambiar al mismo tiempo.”
Según Epic, las tres grandes características de Unreal Engine 6 son su cambio al modelo de programación de jugabilidad Verse, su apuesta por hacer que el contenido y el código sean portátiles e interoperables entre juegos, y su integración de modelos de IA.
Según Epic, UE6 introducirá integraciones con modelos de IA como Claude, Gemini y otros, los cuales actuarán como “multiplicadores de creatividad y productividad”, permitiendo a los equipos “centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo, en lugar de dedicar tiempo a tareas manuales que consumen mucho tiempo”.
Durante el State of Unreal, el creador de Fortnite proporcionó ejemplos de estas tareas que los desarrolladores podrían querer acelerar con IA, como la “configuración de niveles, rigging de personajes, sistemas de partículas, pesos de huesos en el skinning, así como el ajuste de la iluminación”.
“Nuestro objetivo para UE6 es reducir drásticamente el trabajo tedioso en la creación de contenido para dejar más tiempo para la exploración creativa, y aumentar la cantidad de iteraciones que un equipo puede realizar para pulir su contenido”, afirmó. “UE6 se lanzará con herramientas y flujos de trabajo donde podrás elegir traer tus propios modelos favoritos, probados a fondo contra el desarrollo interno y en UEFN”. Epic mostró cómo los prompts de IA pueden utilizarse para la generación de escenas.
Durante una presentación en vivo, Epic mostró cómo los modelos de lenguaje grandes (LLM) de IA pueden utilizarse directamente con Unreal Engine para generar contenido. Durante la demostración, utilizó una ventana de prompts de Claude para amueblar un apartamento virtual solicitando objetos, los cuales se extrajeron luego de la biblioteca de activos.
Posteriormente, mostró cómo podría cambiar la iluminación de una escena urbana pidiendo a Claude que modificara la hora del día, o incluso utilizando una foto estática como referencia. Epic enfatizó que los desarrolladores tendrán el control final sobre sus creaciones y podrán modificar manualmente los resultados.
Unreal Engine 6 entrará en acceso anticipado a finales de 2027 “más o menos”, dijo Epic, con un lanzamiento completo planeado para unos 12 a 18 meses después.
“UE6 va a cambiar muchas cosas sobre cómo se hacen los juegos. No cambiará lo que más importa, que es que las personas en esta industria —los desarrolladores de videojuegos, los cineastas, nuestra familia de Unreal Engine— son quienes hacen que las cosas sucedan realmente. Gracias por hacer que Unreal Engine brille de verdad.”
Epic presenta una importante actualización de Unreal Engine 5 que funciona "el doble de rápido" en la Nintendo Switch 2

La última versión de Unreal Engine 5 de Epic Games ha introducido un importante aumento de rendimiento para Nintendo Switch 2, según la empresa.
Unreal Engine 5.8 se lanzó el miércoles, antes del evento State of Unreal de Epic en Chicago y tras un periodo de acceso anticipado.
Junto con varias características, el lanzamiento completo de la actualización de UE5 introduce una nueva versión “Lite” del sistema de iluminación Lumen, reveló Epic, la cual, según la compañía, generará importantes aumentos de rendimiento en los juegos para Nintendo Switch 2.
Lumen es el sistema predeterminado de iluminación global y reflejos de UE5, que calcula el rebote de la luz en tiempo real, ahorrando a los desarrolladores tener que “cocinar” (bake) las lightmaps en sus mundos de juego.
Según Epic, Lumen Lite funciona el doble de rápido que la versión anterior de Lumen, lo que significa que los juegos que dependen de la iluminación global ahora pueden “funcionar en Nintendo Switch 2 a 60 fps”.
“Lumen Lite está diseñado para preservar gran parte del impacto visual con un costo de GPU significativamente menor”, explicó Simon Tourangeau, vicepresidente de ingeniería de Unreal Engine, durante el State of Unreal.
“Eso hace que Lumen sea viable en plataformas donde antes no lo era, incluido Switch 2. Y ese trabajo ya está ayudando a impulsar más esfuerzos de optimización de Nanite para la plataforma”.
Algunos juegos desarrollados con Unreal Engine 5, como el propio Fortnite de Epic, ya han sido lanzados para Nintendo Switch 2. Con esta última actualización, los jugadores esperan ver más juegos de UE5 portados a la consola en el futuro.
Los juegos que se ejecutan en Unreal Engine 5 incluyen Halo: Campaign Evolved, The Outer Worlds 2, Arc Raiders y Black Myth: Wukong.
Rockstar está ofreciendo una actualización gratuita a los propietarios de GTA 5 de la generación anterior

Rockstar ha anunciado que cualquier persona que posea la versión digital de Grand Theft Auto 5 en PS4 o Xbox One recibirá una actualización gratuita a la versión de la generación actual del juego.
| Anunciado como parte de una actualización de GTA Online, Rockstar dijo que aquellos que posean cualquier versión de PS4 o la versión digital de Xbox One de Grand Theft Auto V podrán actualizar a las versiones de PS5 o Xbox Series X | S sin costo adicional. |
La actualización gratuita se lanzará el jueves. Las versiones de la generación actual de GTA 5 se lanzaron el 15 de marzo de 2022 e incluían importantes mejoras gráficas y de rendimiento.
Según Rockstar, los puertos de la generación actual «introdujeron los gráficos de alta gama de PC en la experiencia de consola con nuevos modos gráficos que incluyen hasta resolución 4K, una tasa de fotogramas de hasta 60 cuadros por segundo, calidad de texturas mejorada, opciones HDR y ray tracing, además de aprovechar los avances técnicos del hardware más reciente de las consolas para tiempos de carga más rápidos, audio 3D inmersivo, compatibilidad con funciones específicas de la plataforma y mucho más».
El próximo juego de la serie, Grand Theft Auto 6, está previsto para su lanzamiento el 19 de noviembre de 2026. El último tráiler del juego, que ha sido objeto de una especulación y anticipación aparentemente interminables, se lanzó en mayo de 2025.
Cuando se reveló por primera vez GTA 6, el tráiler inicial del juego anunciaba su lanzamiento para 2025. Posteriormente, el juego se retrasó hasta el 26 de mayo de 2026. En noviembre de 2025, el lanzamiento se pospuso nuevamente hasta noviembre de 2026.
Capcom confirma la expansión de Dragon's Dogma 2 y Mega Man para Gamescom

Capcom ha anunciado su lista de títulos jugables para Gamescom 2026, la cual incluye la próxima expansión de Dragon’s Dogma 2, Mega Man: Dual Override y más.
Capcom ha confirmado que regresará a la feria anual de agosto, con cuatro demos jugables disponibles en 60 estaciones de demostración.
La lista de este año incluye Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, Mega Man: Dual Override, Onimusha: Way of the Sword y Street Fighter 6.
Mega Man: Dual Override se anunció en The Game Awards de 2025 y está programado para su lanzamiento en 2027 en todas las plataformas. Gamescom marcará la primera vez que el título sea jugable para el público.
Otras grandes compañías de videojuegos, como Nintendo y Xbox, también han confirmado su asistencia a Gamescom 2026.
Gamescom se celebrará en la Koelmesse de Alemania desde el miércoles 26 de agosto hasta el domingo 30 de agosto. Capcom se une a Nintendo, Ubisoft y Xbox como expositores en esta edición del evento.
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen se anunció la semana pasada durante Nintendo Direct.
Dark Arisen añadirá una nueva historia, según se indicó, y fue desarrollado “basándose en la amplia gama de comentarios recibidos tras el lanzamiento del juego principal”.
Una demo pública de Onimusha: Way of the Sword se lanzó a principios de este mes. El juego está previsto para su lanzamiento el 25 de septiembre.
Tras las quejas de los jugadores por considerar la demo demasiado fácil, Akihito Kadowaki publicó un mensaje en vídeo en la cuenta oficial de Onimusha en X, asegurando a los jugadores que el nivel de dificultad de la demo no coincidirá con el del juego principal.
Nintendo anuncia el paquete Pokémon Pokopia Switch 2, que llegará el próximo mes

Nintendo y The Pokémon Company han anunciado un nuevo paquete de Nintendo Switch 2 para Europa, que incluirá Pokémon Pokopia.
El paquete incluirá el sistema Nintendo Switch 2 y una copia digital del juego. Estará disponible a través de la Nintendo Store y de socios minoristas seleccionados, y se lanzará el 2 de julio por £429.99/ €499.99.
La consola incluida en este paquete parece ser idéntica al modelo de lanzamiento.
Esta es la última oferta de paquete “por tiempo limitado” ofrecida por Nintendo. La Nintendo Switch 2 se lanzó con un paquete de Mario Kart World, que desde entonces ha sido descontinuado. Un paquete de Pokémon Legends: Z-A se lanzó a finales del año pasado.
Este paquete de Pokémon Pokopia solo incluirá la versión base del juego y no incluirá el pase de expansión anunciado recientemente.
Anunciado durante el Nintendo Direct de la semana pasada, el DLC incluirá actualizaciones tanto gratuitas como de pago.
La actualización gratuita, prevista para agosto, permitirá a los jugadores explorar el fondo del océano utilizando el nuevo movimiento Sumergirse para plantar hierba, construir estructuras y crear sus propios pueblos submarinos junto a los Pokémon.
Además, una expansión de pago permitirá a los jugadores acceder a un nuevo pueblo submarino, Bubbly Basin, junto con nuevos atuendos, muebles y Pokémon. Una segunda expansión de pago está prevista para finales de 2026, y la tercera y última expansión llegará en 2027.
La reseña de Pokémon Pokopia de VGC la califica como “el mejor spin-off de Pokémon”, señalando que la necesidad de repetir misiones al final del juego “no puede empañar el brillo” de la experiencia en general.
“Pokémon Pokopia es un excelente juego de simulación de vida que toma lo mejor de los referentes del género y evoluciona hasta convertirse en algo que los fans de Pokémon y los amantes de los juegos tranquilos amarán”, escribimos. “Repetir misiones al final del juego no empaña una aventura que está tan llena de descubrimientos a las 100 horas como lo estaba en la primera”.
Sony patenta un controlador de PlayStation con botones que pueden endurecerse o atrapar los dedos

Sony ha patentado un controlador con botones que pueden endurecerse o ablandarse en respuesta a la jugabilidad de PlayStation.
La patente, que fue publicada a finales del mes pasado y descubierta por Cheat Happens, describe botones fabricados con materiales compuestos inteligentes y magnéticamente sensibles que se ablandarán o endurecerán dependiendo de la intensidad del campo magnético.
En esencia, el controlador podría cambiar la «sensación» de los controles al modificar la dureza de los botones en tiempo real para mejorar la inmersión en el juego, de manera similar a la retroalimentación háptica existente del controlador PS5 DualSense.
Según se afirma, los botones podrían ablandarse cuando el personaje del jugador camina por un pantano, y endurecerse cuando está escalando una superficie rocosa.
La patente también describe cómo el controlador teórico podría crear un efecto de «agarre de dedos», donde los botones se ablandan para permitir que los dedos se hundan y luego se endurecen para sujetarlos, simulando ser agarrado dentro del juego.
Según se afirma, la capacidad de ablandar o endurecer los botones también podría utilizarse con fines de accesibilidad, facilitando la jugabilidad para jugadores con discapacidad. Una imagen de la última patente de controladores de Sony.
Sony patenta regularmente nuevas ideas para métodos de control, y cabe destacar que no necesariamente derivarán en productos reales.
A principios de este año, la empresa PlayStation obtuvo una patente estadounidense para un controlador especial con una pantalla táctil que permite a los jugadores elegir dónde deben ir los botones y redimensionar elementos como el d-pad.
Sony también parece estar explorando formas de integrar la inteligencia artificial en las futuras consolas de PlayStation, ya que ha adquirido una patente para la creación de podcasts generados por IA personalizados protagonizados por personajes de videojuegos, y una nueva tecnología que permitiría que los juegos de PlayStation se jueguen por sí solos con la ayuda de la IA.
Se afirma que Sony podría lanzar PlayStation 6 el próximo año, junto con una posible versión portátil al estilo de Switch. En una reciente llamada de resultados, la empresa afirmó que aún no había decidido cuándo lanzaría la PlayStation 6 ni cuál sería su precio.
El nuevo SSD de SanDisk para PS5 cuesta casi 3.000 dólares

SanDisk ha revelado los precios de su nueva línea de SSDs para PlayStation 5 «con licencia oficial», con el modelo de gama alta costando casi 3.000 dólares.
La firma de almacenamiento anunció el martes su gama Optimus GX PRO, que abandona la marca WD_Black y ofrece hasta 8 TB de almacenamiento en una «unidad con licencia oficial para las consolas PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro».
No resulta sorprendente que la atención se centre en los precios de esta gama de SSDs, con el modelo de 8 TB costando 2.960 dólares estadounidenses (que, según SanDisk, tiene un descuento desde los 3.700 dólares), e incluso el de 2 TB se vende por más de 100 dólares por encima del precio de una consola PlayStation 5 básica.
Un modelo de 1 TB se vende por 380 dólares, uno de 2 TB por 760 dólares y uno de 4 TB por 1.500 dólares.
Estos precios vuelven a destacar el aumento global en el costo de los componentes, impulsado por la demanda de centros de datos de IA y que ha obligado a la mayoría de las empresas de electrónica de consumo a subir drásticamente los precios de sus productos.
Como señala PC Part Picker, un SSD de SanDisk casi idéntico de 8 GB habría costado alrededor de 640 dólares menos hace un año, lo que representa un aumento del 370 % en el precio.
En marzo, Sony aumentó el precio de todos los modelos de PS5 en al menos 100 dólares, y el CEO de Xbox afirmó recientemente que se enfrenta a un aumento de cuatro veces en el costo de los componentes para fabricar sus consolas.
Los aumentos de precio del PS5, que Sony atribuye al «panorama económico global», significan que el precio de la consola Digital Edition más barata se ha incrementado un 50 % (200 dólares / 200 libras) desde el lanzamiento de la plataforma en 2020.
Microsoft aumentó los precios de sus consolas Xbox dos veces el año pasado. Una Xbox Series X estándar ahora se vende por 649,99 dólares, un aumento de 150 dólares desde su lanzamiento, y la más económica Series S se vende por 399,99 dólares, un incremento de 100 dólares.
La situación económica global ha ejercido una mayor presión sobre los fabricantes de consolas de videojuegos, que históricamente han reducido sus precios con el paso del tiempo. En esta etapa del ciclo de vida de PlayStation 4, la consola se vendía por tan solo 200 dólares.
A principios de este mes, el CEO de Xbox, Asha Sharma, calificó la situación como una «crisis».
«Cuando me uní como CEO en febrero, el precio que pagábamos por los componentes de almacenamiento de las consolas era más del doble de lo que pagábamos el otoño pasado. Estos costos se han duplicado nuevamente desde entonces. Y mientras planificamos la temporada navideña de 2027, esperamos otro aumento significativo, lo que nos llevará a pagar más de 5 veces los precios que pagábamos hace solo dos años.
«Los costos de la memoria han seguido una trayectoria ampliamente similar. Si bien toda la industria enfrenta una crisis de componentes, creemos que hemos sido impactados más gravemente que muchos de nuestros competidores debido a las decisiones que tomamos durante la última mitad de década. Actualmente no podemos fabricar tantas consolas como los jugadores quieren comprar, y necesitamos un nuevo modelo de negocio y asociaciones para el hardware, ya que seguimos comprometidos con Helix».
La última actualización de Pokémon Champions añade nuevos Pokémon y lleva el juego a dispositivos móviles

La última actualización de Pokémon Champions ya está disponible, incorporando a Mega Raichu X&Y y a unos 20 Pokémon adicionales. El juego también se encuentra ahora disponible para dispositivos móviles.
Pokémon Champions, el juego de batallas competitivas que permite a los jugadores traer a sus Pokémon de los títulos principales de la serie a Champions y luchar en línea, ha dado inicio a su última temporada.
La Temporada M3 se extiende desde hoy, 17 de junio, hasta el 8 de julio. La temporada tiene como temática la región de Hoenn y añade la mayoría de los Mega Pokémon que faltaban en el roster del juego.
El pase de batalla de la temporada incluye a Starmie y Starminite, nuevos objetos de estilo, y un atuendo de entrenador basado en Canari de Pokémon Legends Z-A.
Los siguientes Pokémon ya se pueden usar en el juego y encontrar en la granja del juego (a través de Serebii ).
- Mega Raichu X
- Mega Raichu Y
- Vileplume
- Qwilfish
- Sceptile & Mega Sceptile
- Blaziken & Mega Blaziken
- Swampert & Mega Swampert
- Mawile & Mega Mawile
- Metagross & Mega Metagross
- Staraptor & Mega Staraptor
- Musharna
- Scolipede & Mega Scolipede
- Scrafty & Mega Scrafty
- Electivire & Mega Electivire
- Pyroar & Mega Pyroar
- Malamar & Mega Malamar
- Barbaracle & Mega Barbaracle
- Dragalge & Mega Dragalge
- Grimmsnarl
- Falinks & Mega Falinks
- Overqwil
- Houndstone
- Annihilape
- Gholdengo
Se han añadido los siguientes objetos:
- Wide Lens
- Muscle Band
- Wise Glasses
- Expert Belt
- Light Clay
- Life Orb
- Zoom Lens
- Metronome
- Iron Ball
- Icy Rock
- Smooth Rock
- Heat Rock
- Damp Rock
- Shed Shell
- Big Root
Pokémon Champions se lanzó en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 a principios de este año. Tras el final de Pokémon Scarlet y Violeta, Pokémon Champions es ahora el título por defecto utilizado en el Pokémon Video Game Championships.
Hará su debut en el Pokémon World Championships a finales de este año, cuando se celebren el Pokémon World Championships y PokémonXP del 28 al 30 de agosto en San Francisco, California.
The Pokémon Company reveló recientemente las cartas promocionales que estarán disponibles en el evento, así como parte de la mercancía que se venderá en la tienda temporal Pokémon Center anual.
(Nota: Se han corregido discretamente algunos errores tipográficos y de espaciado del texto original, como “theirPokémonfrom”, “SwitchandNintendo”, “Violetera”, “Strapator” y “Elektross”, para garantizar una traducción precisa y profesional, manteniendo intacta toda la estructura y los marcadores de Markdown.)
EA Sports FC 26 es gratis en Nintendo Switch y Switch 2 durante una semana

Nintendo ha anunciado su última Game Trial. Esta vez, para celebrar la Copa del Mundo, EA Sports FC 26 es gratuito del 18 de junio al 24 de junio.
Los jugadores pueden descargar y jugar EA Sports FC 26 durante la duración de la Game Trial. Cuando finalice la prueba, el juego dejará de ser jugable, aunque los jugadores conservarán sus datos de partida.
Aunque está claramente programado para la Copa Mundial FIFA 2026, EA Sports FC 26 no posee ninguno de los derechos de licencia del torneo, tras la ruptura pública entre EA y FIFA hace algunos años.
Actualmente, EA Sports FC 26 está llevando a cabo eventos dentro del juego para “El Juego del Mundo”, los cuales se basan todos en el torneo actual sin hacer referencia explícita a él. El juego sí cuenta con la licencia de todos los equipos que compiten en la Copa del Mundo, así como de las equipaciones oficialmente licenciadas.
Football Manager 26 cuenta con la licencia completa de este año del torneo.
Debido a la falta de un cruce tradicional liderado por EA Sports para el torneo de este año, FIFA ha lanzado su propio videojuego, el cual se estrenó la semana pasada en Netflix.
La reseña de una estrella de VGC lo calificó como “un esfuerzo lamentablemente deficiente que realmente no le hace justicia al original”.
“Si esto se supone que es un competidor genuino del título principal de EA Sports FC, ni siquiera logra encadenar dos pases en esta etapa. Netflix parece sugerir que evolucionará con el tiempo, por lo que los juegos posteriores podrían llegar a ser tan logrados que nos harán mirar hacia atrás y reírnos de sus humildes comienzos.
“En el momento actual, sin embargo, dado que esto se supone que es el videojuego oficial de la Copa del Mundo, no estamos sonriendo.”
Según se afirma, Microsoft ya había planeado el cierre de Ninja Theory cuando anunció Senua

Según se afirma, Microsoft ya había decidido “cerrar o dividir” a Ninja Theory, desarrolladora de Hellblade, cuando anunció su último juego, Senua.
Hace apenas 10 días, la desarrolladora con sede en el Reino Unido Ninja Theory anunció Senua, el tercer juego de la aclamada por la crítica saga Hellblade.
Sin embargo, desde el anuncio del juego, el estudio detrás de este ha sido objeto de múltiples informes que afirman que podría cerrar, junto con sus estudios hermanos de Microsoft, Compulsion Games y Double Fine.
Cuando se publicaron estos informes, muchos se sorprendieron debido a que Ninja Theory había anunciado apenas días antes su nuevo juego para 2027. Ahora se afirma que los inminentes cambios en Ninja Theory ya estaban bien avanzados antes de que se estrenara el tráiler.
Según Game File, citando a una fuente familiarizada con las operaciones de Microsoft, los planes para cerrar el estudio o venderlo ya estaban en marcha cuando se anunció el juego durante la presentación de junio.
“Para cuando se reveló ese juego, Microsoft ya había planeado cerrar o dividir la relación con el estudio”, lee el informe de Game File.
“La idea era que la promesa de un juego recién anunciado ayudaría a atraer el interés de los inversores en el estudio”. El informe señala que actualmente se desconoce si alguien de Ninja Theory estuvo involucrado en este plan.”
La semana pasada, Bloomberg informó que Microsoft estaba planeando recortes significativos en su división de videojuegos, los cuales, según se reporta, tendrían lugar poco después del final de su año fiscal el 30 de junio.
Los estudios en el centro de los informes y especulaciones han guardado silencio en su mayoría, aunque Double Fine sí publicó una entrada en redes sociales que parecía hacer referencia a las noticias en constante evolución.
El tuit, que se publicó el lunes por la tarde horas después de que se publicaran los informes, simplemente contenía un emoji de sudor frío, utilizado típicamente para transmitir nerviosismo.
Hellblade: Senua’s Sacrifice fue originalmente un exclusivo de la consola PS4, lanzándose en la consola de Sony y en PC en agosto de 2017 antes de llegar finalmente a Xbox One en abril de 2018.
Tras la adquisición de Ninja Theory por parte de Microsoft en 2018, ocurrió lo contrario con la secuela Senua’s Saga: Hellblade 2: fue un exclusivo de la consola Xbox Series X/S en mayo de 2024, antes de llegar a PS5 en agosto de 2025.
(Nota: Se han corregido discretamente los errores tipográficos del texto original, como espacios omitidos y el error “Senua’sSega”, para garantizar una traducción precisa y profesional, manteniendo intacta toda la estructura y los marcadores de Markdown.)
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