Nintendo afirma que los datos de empleados robados por un grupo de hackers son "limitados y antiguos" a pesar de la amenaza de rescate de 2 millones de dólares

Nintendo ha minimizado una filtración de datos de empleados que un grupo de hackers amenaza con publicar a menos que la empresa pague un rescate de 2 millones de dólares.
El fin de semana, un grupo autoproclamado de “extorsión como servicio” conocido como ShadowBytes amenazó con filtrar datos privados de empleados de Nintendo, los cuales, según afirmó, incluían listas de correos electrónicos, nombres, extractos bancarios y conversaciones privadas.
Se dice que los datos fueron obtenidos de una plataforma de retroalimentación de empleados llamada TinyPulse, a la que el grupo de hackers también amenazó después de que Nintendo, supuestamente, “decidiera no pagarle”.
“Nintendo decidió no pagar, así que exigimos que Tinypulse pague o se filtrarán todos los datos, incluidos los mensajes privados de los empleados de Nintendo, y no todos los empleados están contentos, se los podemos asegurar”, dijo el grupo. “Los mensajes privados están a punto de dejar de ser privados si Tinypulse no llega a un acuerdo con nosotros”.
Sin embargo, en un comunicado, Nintendo of America intentó minimizar la supuesta filtración de datos, afirmando que esta era limitada y antigua.
“Somos conscientes de un problema que involucra a TinyPulse, un servicio de terceros utilizado para encuestas internas de empleados en Nintendo of America”, reza un comunicado proporcionado a Kotaku por la compañía.
“Los sistemas de Nintendo no han sido comprometidos, y no se ha accedido a datos personales de clientes ni financieros. Los datos involucrados se limitan al contenido de encuestas internas que abarcan una pequeña parte de nuestros empleados, y la mayoría de la información tiene varios años de antigüedad.
“Agradecemos la disposición de nuestros empleados para compartir sus perspectivas, tomamos todas las opiniones en serio y actuamos cuando es necesario”, continúa el comunicado. “Estamos trabajando con el proveedor del servicio para abordar el problema”.
La última actualización de contenido de Assassin’s Creed Shadows añade una nueva misión y contenido crossover de Black Flag

Ubisoft ha anunciado su última actualización de contenido para Assassin’s Creed Shadows, que se lanzará hoy.
Aunque podría haber más parches para el juego en el futuro para corregir errores o mejorar el rendimiento, la actualización de título versión 1.1.11 de hoy será la última entrega de contenido para el juego.
Esto incluye una nueva misión de historia de fin de partida llamada Black Tides, que se desbloquea cuando el jugador completa la historia principal de Naoe y Yasuke, así como las dos misiones posteriores al lanzamiento A Critical Encounter y A Puzzlement.
La actualización también añade nuevos Proyectos crossover en el Animus Hub, titulados Riptides y Undertow. Al completar estos proyectos, los jugadores podrán desbloquear recompensas tanto en Assassin’s Creed Shadows como en el próximo Assassin’s Creed Black Flag Resynced.
También se ha añadido una nueva característica de fin de partida llamada Domains, donde los jugadores se enfrentan a “cinco nuevas simulaciones de jugabilidad en 10 niveles de desafío”, desbloqueando armas clásicas de Assassin’s Creed como recompensa.
Las notas completas del parche para la nueva actualización son las siguientes:
Assassin’s Creed Shadows – Notas del parche de la actualización de título versión 1.1.11 ### Nueva misión de historia gratuita: Black Tides
¡Una nueva amenaza llega a la costa!
Dos Templarios de nivel élite conocidos como “Black Cross” son llamados a Japón para cazar a Naoe y Yasuke por todo el problema que han causado. Pero, como suele ocurrir con la Orden Templaria, esos Black Cross pueden tener objetivos adicionales propios: Depende de nuestros dos protagonistas evitar que adquieran lo que buscan – y lograr sobrevivir…
Condiciones para Black Tides
- Completa la historia principal de Naoe & Yasuke
- Completa la misión posterior al lanzamiento “A Critical Encounter”
- Completa la misión posterior al lanzamiento “A Puzzlement”
Nuevos Proyectos crossover: Riptides & Undertow
Estamos lanzando dos nuevos Proyectos crossover disponibles en el Animus HUB llamados Riptides y Undertow, ¡en los que podrás desbloquear nuevos trajes temáticos, armas, objetos y mucho más!
Para activar los nuevos Proyectos, completa las Anomalías y avanza en las recompensas como con los lanzamientos anteriores. Estas incluyen recompensas tanto para Shadows como para Black Flag Resynced y se pueden progresar completando Anomalías de ambos juegos.
Nota: Lamentablemente, estos no estarán disponibles en Nintendo Switch 2, ya que contienen contenido crossover con Black Flag Resynced, el cual no se lanzará para Nintendo.
Nueva característica de fin de partida: Domains
Una nueva actividad del Animus que pondrá a prueba tus habilidades para crear builds de RPG mientras te enfrentas a 5 nuevas simulaciones de jugabilidad en 10 niveles de desafío.
Condiciones de desbloqueo: Alcanza el nivel 30
MOD, un hacker Asesino, ha creado un nuevo tipo de simulación llamada “Domains”. Estas pruebas están diseñadas para ayudar a los usuarios del Dark Animus a afilar sus habilidades de combate y supervivencia. Quienes puedan superar el desafío podrán ganar docenas de nuevos trajes y versiones remixadas, armas, objetos y grabados.
Cuanto mayor sea la dificultad, más modificadores de jugabilidad se aplicarán. El objetivo es sacarte de tu zona de confort y hacerte repensar tus cargas. Una estrategia que funcione en un Domain puede que no funcione en el siguiente. “¡Es hora de conseguir esas mejoras Míticas y de Artefacto que has estado posponiendo!”
MOD tiene una tienda exclusiva y una moneda del juego que puedes usar para comprar nuevos conjuntos de equipo de fin de partida, nuevos grabados poderosos y un árbol de progresión para apoyar los desafíos crecientes de los Domains. A medida que avances en dificultades más altas, MOD te recompensará con armas y armaduras que los usuarios veteranos del Animus podrían reconocer.
Y lo necesitarás todo si quieres superar los niveles de desafío más difíciles (¡y conseguir las recompensas secretas en el camino!)
Nota: Ninguno de estos artículos estará nunca en la tienda o en el intercambio. Estos son exclusivos de los Domains, ¡solo para presumir!
Nueva Animus Rift: Horizon
Se ha abierto otra Rift para revelar problemas que se agitan en sus profundidades.
El Eagle tiene más información que compartir sobre la Guide.
Nota: Debes completar las dos Animus Rifts anteriores para acceder a la nueva: Horizon.
Correcciones de errores y mejoras
Jugabilidad
- Aumento de daño para los “Shurikens” disparados desde la mejora de maestría de herramientas “Bank Shot” y “Triple Threat”.[JF4.1]
- Todas las habilidades que destruyen la armadura enemiga ahora son la mitad de efectivas cuando se usan contra jefes.
- Corregido un problema que impedía que el grabado “ataques a puntos débiles que vuelven vulnerables a los enemigos una segunda vez” se desbloqueara correctamente.
- Corregido un problema en el que el bono de conocimiento de Yasuke, que otorgaba reducción de daño contra ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, no tenía efecto.
- Los enemigos ahora reciben daño por caída desde alturas menores, lo que resulta en un daño por caída general mayor.
- Se reduce el daño de los “Poison Kunai” lanzados por los enemigos.
- Se reduce el daño de las “Explosive Grenades” lanzadas por los enemigos.[JF5.1]
- Ahora hay hasta 6 “Corrupted Castles” disponibles cada temporada.
- Corregido un problema con la “Katana Sheath” de Naoe que se quedaba pegada a ella.
Interfaz de usuario (UI)
- Las listas de grabados de la Forja se han reordenado y se ha añadido una nueva “Critical Category”.[JF6.1]
- Corregido un problema en el que algunas ventajas se mostraban en la lista de grabados de la categoría incorrecta de la Forja.
- Corregido un problema en el que algunas ventajas y habilidades de conocimiento mostraban los iconos incorrectos.
- Corregido un problema en el que la ventaja “Damage when Hitting Vulnerable Enemies” faltaba en la hoja de estadísticas.
- La ventaja de la “Peasant Hat Headgear” de Naoe ahora tiene texto adicional en la hoja de estadísticas que aclara que solo se activa por debajo de 1 de adrenalina.[JF7.1]
- Corregido un problema en el que el bono de conocimiento de Yasuke “Damage with Combo Enders” mostraba un valor 10 veces mayor al previsto en la hoja de estadísticas.
- Los alfileres y marcadores del mundo ahora se guardan durante los viajes por Japón y Awaji.
Equipamiento y ventajas
-
Las ventajas enumeradas a continuación se han reestructurado como un % de un fragmento de adrenalina y se han reequilibrado a un valor menor:
- Adrenaline Tools
- Adrenaline on Headshot
- Adrenaline on Critical Hit
- Adrenaline over half health
- Adrenaline under half health
- Adrenaline on afflicted enemies
- Adrenaline on posture attack
- Adrenaline on vulnerable enemies
- La ventaja presente en la “Whisper of Gold Long Katana” ahora aumenta el daño de las habilidades en un 100% (antes del 50%).
- Corregido un problema en el que la ventaja de la “Kusarigama” de Naoe “Affliction on Entangled Enemy” infligía menos daño del previsto al activar el sangrado con el enganche.
- Corregido un problema en el que la “Blade of Yumminess” faltaba en el inventario en algunos casos.
- Las armas “Teppo” y “Bow” ahora pueden grabarse con ventajas de daño a la armadura y perforación de armadura.
- Corregido un problema en el que la ventaja de “Arrownomics Bow” podía grabarse en amuletos.
- Corregido un problema en el que la ventaja de “Golden Chamber Teppo” podía grabarse en amuletos.
- La ventaja presente en el “Ethereal Cloth Headgear” de Naoe ahora se activa cuando la salud está por debajo del 15% (antes del 10%).
- La ventaja presente en la “Pink Petal Kosode Light Armour” de Naoe y la “Sakura Bloom Armour” de Yasuke ahora convierte la adrenalina en un 20% de salud al morir (antes del 10%).
- Corregido un problema para evitar que la ventaja del “Riddle Scroll Beacon Trinket” de Yasuke vuelva a la ventaja predeterminada.
- Corregido un problema en el que la ventaja “Consecutive Enemy Kills” no se reiniciaba al finalizar el combate.
- Corregido un problema en el que la ventaja “Consecutive Enemy Kills” se reiniciaba al recibir daño.
- Las ventajas con la condición “with backstab” ahora pueden grabarse correctamente solo en armas “Tanto”.
- Las ventajas con condiciones como “with ranged weapons”, “with headshots” y “while stationary” ya no pueden grabarse en armas cuerpo a cuerpo, donde no tendrían efecto.
- Las ventajas con condiciones como “with melee weapons”, “with posture”, “with combo ender” y “when hitting multiple enemies” ya no pueden grabarse en armas a distancia, donde no tendrían efecto.
- Corregido un problema en el que algunas ventajas que afectaban la duración de las afecciones u otorgaban adrenalina no veían aumentado su efecto al grabarse en objetos mejorados.
- Corregido un problema en el que la ventaja “Critical Change with Melee Weapons” podía grabarse en armaduras en lugar de cascos.
(Spoilers) Misiones
- “Gather Mon”: Corregido el problema de progresión de la “Anomaly Quest”.
- “Way of the Blacksmith”: Corregido un problema en el que “Heji and the forge” había sido eliminado del escondite y su misión no estaba disponible.
- “Lost and Found”: Corregido un problema en el que el Sentinel B-Ser.0197 era teletransportado fuera de los límites.
Nintendo Switch 2
- Mejoras de rendimiento de la GPU en modo portátil.
La clásica marca de videojuegos Commodore anuncia su próximo producto: un teléfono plegable que bloquea las redes sociales y los navegadores

Se ha anunciado el próximo producto con la marca Commodore, y no es un dispositivo de videojuegos.
La marca Commodore ha sido vendida en numerosas ocasiones a lo largo de los años, y en 2025 fue adquirida por Christian «Peri Fractic» Simpson. El año pasado anunció una recreación FPGA del ordenador doméstico Commodore 64 llamada Commodore 64 Ultimate, y ahora ha revelado su segundo producto: un teléfono diseñado para bloquear las redes sociales.
El Commodore Callback es un teléfono tipo concha diseñado para situarse en algún punto intermedio entre un teléfono inteligente y un teléfono «básico», según señala Simpson: «El smartphone sigue siendo demasiado inteligente. Y los teléfonos básicos, bueno, son demasiado tontos. Así que construimos un puente entre ambos. Ese es el Callback».
A diferencia de la mayoría de los teléfonos tipo concha que no cuentan con capacidades de smartphone, el Callback sí incluye algunas aplicaciones como WhatsApp, Signal, Telegram, Google Maps y Uber, así como un reproductor de música y una cámara trasera Sony de 48 MP.
Su DAC integrado será compatible con audio HD y archivos sin pérdida, y el teléfono incluirá auriculares IEM de alta calidad, así como una selección de tonos de llamada basados en la música SID del Commodore 64.
Las aplicaciones de redes sociales, sin embargo, están «bloqueadas a nivel del sistema», y Commodore afirma que el teléfono está «diseñado para no solo ser adecuado para la escuela, sino también para las personas».
En una sección de preguntas frecuentes que pregunta si el bloqueo puede desactivarse, la respuesta es: «No. El Callback está construido alrededor de estos bloqueos. Ese es el punto».
Al abordar la razón para bloquear también los navegadores web, se indica: «Porque el navegador es la puerta trasera. La mayoría de las redes sociales, los feeds, los sitios de video, las espirales de noticias y las búsquedas interminables siguen estando disponibles a través de la web. Bloquear solo las aplicaciones dejaría intacta la tentación principal.
«¿Cuántas veces has abierto un navegador para buscar algo rápido, luego te han presentado intencionalmente otra cosa para hacer clic y, media hora después, has olvidado lo que querías buscar?»
En un comunicado, el CEO de Commodore, Peri Frantic, describió el Callback como «un teléfono moderno sin ninguna de las aplicaciones que te generan ansiedad: anuncios, algoritmos, feeds, un navegador, una bandeja de entrada interminable o el chat de la oficina que te sigue a casa. ¿De verdad era todo eso para ti, de todos modos?»
Añadió: «Ah, y por supuesto, puede emular un Commodore 64, con algunos juegos de Commodore cuidadosamente seleccionados y tonos de llamada del chip SID, ¿cómo íbamos a no hacerlo?»
El Commodore Callback utilizará una versión personalizada del sistema operativo Sailfish OS, basado en Linux, y fue diseñado en colaboración con el equipo de ingeniería de Sailfish, Jolla.
En teoría, el sistema operativo está diseñado para ser compatible con el 99 % de las aplicaciones de Android, aunque, obviamente, dado que un gran porcentaje de estas aplicaciones requiere pantalla táctil (algo que el Callback no tiene), su funcionalidad podría estar limitada.
Commodore afirma que el cierre plegable del teléfono y la escritura por botones estilo T9 «añaden una fricción consciente al uso», y que la falta de pantalla táctil significa «el fin del desplazamiento compulsivo (doomscrolling)».
Las reservas del Commodore Callback comenzarán el 30 de junio a las 9:00 h. (BST), y quienes se unan a la lista de espera obtendrán un descuento de 50 $ sobre el precio total.
Los colores de lanzamiento incluirán la Edición Fundadores en color dorado (que cuenta con una tecla Commodore chapada en oro de 24 quilatos y cuesta 520 £), la Edición Starlight en azul translúcido (447 £) y las más económicas BASIC Beige, SX Silver y ProtoPET White (todas a 410 £).
El momento del anuncio del Callback puede ser afortunado para la nueva Commodore, dado que a principios de esta semana el gobierno del Reino Unido anunció que implementaría una prohibición de todas las redes sociales, pero que no incluiría aplicaciones como WhatsApp.
En teoría, el Callback, al que Commodore califica de «adecuado para la escuela», podría ser una solución para los padres que aún desean poder contactar con sus hijos en el colegio.
Xbox revela sus próximos seis títulos de Game Pass, incluidos EA Sports FC 26 y Call of Duty Vanguard

Xbox ha anunciado los próximos seis títulos que llegarán a Game Pass en consolas, PC y transmisión en la nube.
Los nueve títulos incluyen EA Sports FC 26 y Call of Duty: Vanguard.
Xbox también señala que el último título de su lote previamente anunciado para Game Pass, el plataformas 3D Junkster, se ha añadido al servicio hoy.
La lista completa de juegos confirmados para llegar a Game Pass en las próximas dos semanas es la siguiente:
Llegan a Xbox Game Pass en junio y julio de 2026
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Junkster (Nube, Xbox Series X S, Consola portátil y PC) – 16 de junio – Game Pass Ultimate, PC Game Pass - Call of Duty: Vanguard (Nube, Consola y PC) – 17 de junio – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
- EA Sports FC 26 (Nube, Consola y PC) – 18 de junio – Game Pass Ultimate, PC Game Pass
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Abyssus (Nube, Xbox Series X S y PC) – 25 de junio – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass -
RV There Yet? (Nube, Xbox Series X S y PC) – 30 de junio – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass - Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 (Nube, Consola y PC) – 2 de julio – Ahora disponible con Game Pass Premium; se une a Game Pass Ultimate y PC Game Pass
- Winds of Arcana: Ruination (Nube, Consola, Consola portátil y PC) – 6 de julio – Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Xbox también ha anunciado que los siguientes juegos dejarán el servicio a finales de mes:
Dejan Xbox Game Pass el 30 de junio
- Mecha Break (Nube, Consola y PC)
- Payday 2 (Consola)
- Rise of the Tomb Raider (Nube, Consola y PC)
- Tomb Raider (Nube, Consola y PC)
- Slay the Spire (Nube, Consola y PC)
- Ultimate Chicken Horse (Nube, Consola y PC)
- Volcano Princess (Nube, Consola y PC)
- Unpacking (Nube, Consola y PC)
El precio de Game Pass Ultimate y PC Game Pass se redujo considerablemente en abril. Game Pass Ultimate ahora cuesta $22,99 / £16,99 al mes, frente a los $29,99 / £22,99 anteriores. PC Game Pass ahora cuesta $13,99 / £10,99 al mes, frente a los $16,49 / £13,49 anteriores.
Pixel Arcadia es una nueva muestra dedicada a los videojuegos retro
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Se ha anunciado un nuevo escaparate digital que estará dedicado a los videojuegos retro.
Pixel Arcadia está siendo organizado por Pixel Helix, especialista en marketing de videojuegos retro, y tendrá lugar el 24 de agosto a las 11am PT / 2pm ET / 7pm BST.
El evento reunirá a numerosos editores de títulos retro para realizar nuevos anuncios, con la promesa de contar con “algunos de los nombres más importantes del sector retro”.
“Desde reediciones y remasterizaciones, hasta nuevos títulos en géneros retro como shmups, brawlers y beat ‘em up, pasando por juegos creados para plataformas retro y nuevo hardware oficialmente licenciado, el ámbito retro es amplio y Pixel Arcadia lo sacará de las sombras”, afirmó el organizador.
Además de los anuncios, el evento contará con “análisis en profundidad y comentarios de los desarrolladores, alejándose de los montajes acelerados de trailers para apostar por una narrativa significativa y contextualizada que honre la historia de los videojuegos”.
El CEO de Pixel Helix, Al Hibberd, declaró: “Pixel Arcadia es un espacio dedicado a los fans de los videojuegos retro, un lugar que celebra esta parte tan importante de la industria honrando a los pioneros del pasado de los videojuegos y mirando hacia adelante a la evolución de franquicias icónicas.
“Al asociarnos con patrocinadores increíbles que comparten nuestra visión, podemos apoyar al ámbito retro con un verdadero valor editorial, permitiendo que los desarrolladores mantengan sus recursos para crear juegos increíbles y conectándolos directamente con su audiencia principal.
“En Pixel Arcadia, cada proyecto presentado recibe el tiempo, el respeto y la narrativa que merece”.
Se anunciará más información sobre Pixel Arcadia a medida que se acerque el evento, pero hasta entonces, los editores y desarrolladores con “proyectos dentro o relacionados con el ámbito retro” están invitados a visitar el sitio web de Pixel Arcade si desean participar.
El director del estudio Treyarch, Mark Gordon, renuncia tras 22 años en el desarrollador de Call of Duty

El jefe del estudio Treyarch, Mark Gordon, dejará su cargo tras 22 años en la desarrolladora.
Tras pasar casi una década en la británica Syrox Developments (más tarde rebautizada como Climax London), Gordon se unió a Treyarch, donde fue director de tecnología en el título para GameCube y PS2 Ultimate Spider-Man, así como director senior de tecnología en el modo multijugador de Call of Duty 2: Big Red One para PS2 y Xbox.
Gordon continuó trabajando en la serie Call of Duty durante las dos décadas siguientes y se convirtió en codirector del estudio en 2016 junto a Jason Blundell y Dan Bunting (quienes se marcharon en 2020 y 2021, respectivamente).
Su último crédito en los juegos hasta la fecha fue como jefe del estudio en Call of Duty: Black Ops 7 del año pasado.
Gordon será reemplazado por el director de operaciones (COO) de Treyarch, Kevin Hendrickson, y el director de producción, Yale Miller.
“Tras unos extraordinarios 22 años en Treyarch, nuestro propio Mark Gordon ha decidido retirarse de su cargo como jefe del estudio para centrarse en su próximo capítulo”, afirmó el estudio en un comunicado.
“Estamos increíblemente agradecidos con Mark por su guía constante y su profundo cariño hacia el estudio, su cultura y su equipo. El impacto de Mark en la franquicia ha sido incalculable, desde Call of Duty 2: Big Red One y Call of Duty 3, hasta World at War y toda la serie Black Ops.
“De cara al futuro, nos complace anunciar que Kevin Hendrickson y Yale Miller de Treyarch asumirán los cargos de codirectores del estudio. Kevin y Yale son veteranos de la franquicia con décadas de experiencia en desarrollo y liderazgo, y ambos aportan una amplia y profunda experiencia en videojuegos, así como un compromiso compartido con la cultura y las ambiciones creativas de Treyarch.
“De parte de todos nosotros en el estudio: gracias, Mark, por tu liderazgo, tu amistad y todo lo que has logrado para convertir a Treyarch en un lugar tan maravilloso al que llamar hogar.”
El próximo gran juego de Treyarch aún no ha sido anunciado, pero actualmente es uno de los 10 estudios (incluidos Sledgehammer Games y Raven Software) que están colaborando en el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 4 de este año, bajo el liderazgo de Infinity Ward.
A pesar de tener ya siete años, Devil May Cry 5 acaba de registrar su mejor año de ventas hasta la fecha

Capcom ha revelado que Devil May Cry vendió más copias el año pasado que en cualquier otro momento de sus siete años de historia.
De cara a su reunión anual de accionistas a finales de esta semana, Capcom actualizó la información de su «Volumen de Ventas del Negocio de Consumo», la cual ofrece datos detallados sobre las ventas de software a lo largo de los años.
El mes pasado, Capcom había declarado que había vendido más juegos que en cualquier otro año de su historia, alcanzando los 59,07 millones de juegos en el último año fiscal (que finaliza en marzo de 2026). Esto incluyó 2,7 millones de copias de Devil May Cry 5.
Sin embargo, como señaló GameSpark, la página actualizada de Capcom ha añadido ahora Devil May Cry 5 a su lista de información de ventas por títulos específicos, ofreciendo una visión rápida de sus ventas a lo largo de los años.
El gráfico actualizado de Capcom no solo reconfirma que el juego vendió 2,7 millones de copias en el último año fiscal, sino que, de hecho, vendió más copias que en cualquier otro año de su historia, incluido su año de lanzamiento.
Cuando se lanzó en marzo de 2019, Devil May Cry 5 vendió 2,1 millones de copias, una hazaña que se repitió en el año fiscal que finalizó en marzo de 2023. Sin embargo, la cifra de este último año, de 2,7 millones de ventas, supera a la anterior. El gráfico actualizado de Capcom muestra que Devil May Cry 5 ha tenido su mejor año hasta la fecha.
La combinación de un precio rebajado junto con la popularidad de la serie animada de Devil May Cry en Netflix podría haber sido un factor que contribuyó a las ventas récord de Devil May Cry 5 durante el último año.
La semana pasada, Capcom también anunció que Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition llegará a Switch 2 el 23 de junio, ofreciendo un juego a 60 fps tanto en modo TV como en modo portátil.
El gráfico también señala que cinco juegos diferentes de Resident Evil –Resident Evil 2, Resident Evil 3, Resident Evil 4, Resident Evil 7 y Resident Evil Village– vendieron significativamente más copias en el año fiscal que finaliza en marzo de 2026 que en el año anterior, aunque ninguno logró superar sus cifras de lanzamiento.
Capcom también anunció la semana pasada que el próximo Onimusha: Way of the Sword llegará a Switch 2, así como un puerto de Dragon’s Dogma 2 junto con su nueva expansión Dark Arisen.
Los creadores de Life is Strange, Don't Nod, advirtieron que corren el riesgo de quedarse sin dinero
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Los auditores han advertido que los creadores de Life is Strange, Don’t Nod, se quedarán sin financiación a finales de este año a menos que consigan una nueva inversión.
Fundado en 2008, el estudio francés es conocido por crear la franquicia Life is Strange, que actualmente es gestionada por otros estudios. Más recientemente, lanzó el juego de aventuras Lost Records y el título narrativo de ciencia ficción Aphelion.
Don’t Nod vendió una participación minoritaria de la empresa a Tencent en 2020, lo que otorgó al conglomerado un asiento en su junta directiva.
Al parecer, los títulos recientes del estudio no han alcanzado el éxito comercial necesario, ya que en una nota de sus auditores publicada este mes se afirma que la compañía se quedará sin fondos en noviembre, a menos que consiga financiación adicional.
La nota indica que Tencent no tiene la intención de inyectar más capital en la empresa a corto plazo, ni de financiar los juegos que actualmente tiene en desarrollo.
“La compañía disponía, a fecha del 7 de abril de 2026, de efectivo en caja por un importe aproximado de 8,8 millones de euros”, reza la carta (traducción automática). “Su presidente nos informó de que llevaba varios meses buscando financiación adicional y de que se estaban explorando todas las vías para mejorar la posición de caja de la compañía, ya sea mediante un aumento de capital o financiación externa para el juego que actualmente tiene en desarrollo.
“La dirección de la compañía nos ha informado de que, según sus proyecciones de flujo de caja, y sin financiación adicional, teniendo en cuenta, entre otros aspectos, las estimaciones de ingresos relacionadas con el lanzamiento de un nuevo juego a finales de abril de 2026 y los ahorros de costes que aún no son plenamente efectivos, se prevé que la compañía se quede sin liquidez durante el mes de noviembre de 2026.
“Su presidente también nos informó de que, tras realizar las consultas pertinentes, su accionista principal, TENCENT, no tenía intención de suscribir un aumento de capital a corto plazo ni de contribuir a la financiación de los juegos actualmente en desarrollo mediante acuerdos de coproducción.
“Por último, su presidente nos informó de que llevaban varios meses manteniendo conversaciones con ciertos grandes actores de la industria de los videojuegos, pero que estas no habían derivado en ninguna oferta de financiación estructurada. Dada la situación, consideramos que los hechos mencionados anteriormente ponen en riesgo la continuidad de su empresa.”
La nota de los auditores continúa indicando que las soluciones que se están explorando incluyen la búsqueda de un nuevo socio financiero, el lanzamiento del próximo juego de Don’t Nod antes de lo previsto o la aceptación de proyectos de desarrollo por encargo.
La actualización "Serie 2" de Forza Horizon 6 ajusta el comportamiento de los rivales y facilita el descubrimiento de carreteras

Forza Horizon 6 ha recibido una nueva actualización antes del lanzamiento de la segunda serie de contenido en vivo del juego.
Los desafíos en vivo de la Serie 2 del juego comienzan el jueves 18 de junio con un nuevo lote de desafíos semanales que permiten a los jugadores desbloquear nuevos coches y otras recompensas.
Antes de eso, se ha implementado una actualización que ajusta el comportamiento de los oponentes de la IA y facilita el descubrimiento de carreteras, entre otras cosas.
Según las notas del parche, la nueva actualización mejora el equilibrio de dificultad y cambia la forma en que los oponentes Drivatar se comportan al inicio de las carreras.
Los jugadores que aún no hayan alcanzado el 100 % de descubrimiento de carreteras también recibirán asistencia adicional, con un porcentaje de «Carreteras Recorridas» añadido a la pantalla de Resumen de Región, lo que facilitará a los jugadores ver dónde quedan carreteras sin descubrir.
El modo Horizon Play del juego, donde se encuentran las carreras multijugador en línea, también ha recibido un ajuste en la tasa de subida de nivel de los jugadores, con Playground Games indicando que ahora ganarán más XP entre el nivel 26 y el nivel 100.
«Esto reducirá significativamente el tiempo necesario para obtener el logro «Maxed Out»», señala, añadiendo que los jugadores que ya hayan superado el nivel 25 «verán su nivel aumentar considerablemente», mientras que los jugadores que hayan alcanzado el nivel 32 saltarán inmediatamente al nivel 100.
Las notas completas del parche son las siguientes:
Notas del parche de la actualización de la Serie 2 de Forza Horizon 6
General
- Correcciones de rendimiento y estabilidad.
- Solucionado un problema en el que iniciar el juego después de ejecutar el Modo Benchmark tardaba más de lo esperado.
IA
- Mejoras en el equilibrio de dificultad.
- Solucionado un problema con el comportamiento de los Drivatar al inicio de las carreras.
Audio
- Mejoras en el rendimiento de audio en dispositivos de especificaciones bajas.
- Ajustado el volumen de las rejillas de ventilación del Lamborghini Murciélago LP 670-4 SV de 2010.
Insignia
- Solucionado un problema con la Insignia Screechy Clean en el que el progreso solo se contaba durante un Evento Touge.
Diseño
- Solucionado un problema en el que los Leaderboards a veces mostraban el tren motriz incorrecto.
- Solucionado un problema con los Leaderboards de Convoy en el que los tiempos podían no aparecer de forma consistente para todos los jugadores del Convoy en los Drag Meets y los Circuitos de Time Attack.
Festival Playlist
- Solucionado un problema en el que algunos Desafíos Diarios y un Trabajo Estacional podían completarse antes de tiempo.
- Solucionado un problema en el que los Desafíos Semanales completados en una Temporada anterior no mostraban la etiqueta «Completado».
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Solucionado un problema en el que varios Desafíos Diarios a lo largo de las Temporadas no se desbloqueaban para algunos jugadores.
- Notas del desarrollador: Todos los Puntos de Desafío Diario de la Serie 1 se recompensarán retroactivamente a los jugadores por cada Temporada en la que hayan participado. Para reclamarlos, los jugadores deben visitar la Serie 1 en su Historial de Playlist.
Horizon Play
- Solucionado un problema en el que algunos jugadores no desbloqueaban el Nivel 12 en Horizon Play hasta que entraban en otro Evento de carreras.
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Se han realizado ajustes en la cantidad de XP requerida entre el Nivel 26 y el Nivel 100 en Horizon Play. Esto reducirá significativamente el tiempo necesario para obtener el logro «Maxed Out».
- Notas del desarrollador: Los jugadores que ya hayan avanzado significativamente en Horizon Play (Nivel 25 y superior) verán su nivel aumentar considerablemente y desbloquearán nuevas Insignias, y los jugadores que ya hayan alcanzado el Nivel 32 saltarán al Nivel 100, desbloquearán Insignias y el logro «Maxed Out».
Descubrimiento de Carreteras
- Se añadió un porcentaje de Carreteras Recorridas al Resumen de Región.
- Solucionado un problema en el que dos nodos de carretera nunca se marcaban como «Sin descubrir».
- Solucionadas inconsistencias en el Descubrimiento de Carreteras entre el Mini Mapa y el Mapa Mundial.
Visuales
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Solucionada la corrupción gráfica visible en algunas transiciones de pantallas de carga en Xbox Series X S, especialmente en las Historias de Horizon y después de completar el Evento Rivals Mensual. - Solucionado un artefacto de desenfoque de movimiento que aparecía en la parte trasera del Mitsubishi Lancer Evo VI GSR TM Edition de 2001.
- Solucionado un problema con la iluminación inconsistente que ocurría al cambiar entre diferentes momentos del día en el Modo Foto.
- Solucionado un problema en el que se podían ver artefactos verdes al intentar tomar una foto a través de una valla de malla metálica.
- Solucionado un problema en el que las partículas de lluvia estaban desactivadas en el ajuste gráfico «Alto» en PC.
- Mejoras en el humo rojo pixelado que aparece en las Carreras Urbanas al utilizar técnicas de escalado (upscaling).
Mejoras y Ajustes
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Se han realizado ajustes en la física de los Neumáticos Drag para alinearlos más con su comportamiento esperado.
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Notas del desarrollador: El equipo notó que los neumáticos Drag reducían significativamente el Índice de Rendimiento (PI) mientras aún proporcionaban suficiente agarre lateral para funcionar eficazmente como opción de neumático para varios tipos de eventos fuera de las Carreras de Arranque. Este no es el comportamiento ni el caso de uso esperado para los Neumáticos Drag. Para aliviar este problema, hemos realizado algunos ajustes que garantizan que los Neumáticos Drag ya no sean la opción óptima fuera de los eventos de carreras de arranque.
Además, hemos mantenido el coste de PI de los Neumáticos Drag, lo que significa que cualquier ajuste que exista actualmente, por ejemplo, un ajuste que es A 700, no cambiará el PI, pero tendrá un rendimiento en curva significativamente reducido.
El equipo es consciente de que esto significa que habrá que eliminar muchas entradas en los Leaderboards. Este será un proceso continuo mientras trabajamos para identificar y eliminar cualquier tiempo de vuelta establecido con Neumáticos Drag antes de este parche.
Es importante destacar que este cambio solo afecta al rendimiento en curva de los Neumáticos Drag, por lo que los tiempos de Drag y los Leaderboards de Drag no se verán afectados por este cambio.
Problemas de guardado
- Si has experimentado alguna pérdida de datos guardados, te recomendamos visitar nuestro artículo de soporte de Forza para obtener más información sobre cómo recibir ayuda y formas de reducir el riesgo de pérdida de datos guardados.
La eShop original de Switch ha sido mejorada drásticamente con una nueva actualización del sistema

Según se informa, la última actualización del sistema para Nintendo Switch ha mejorado drásticamente la eShop.
Desde el lanzamiento de la Switch en 2017, los usuarios se han quejado de que la eShop funciona lentamente; estas quejas solo han aumentado a medida que el número de juegos añadidos a la eShop sigue creciendo y navegar por ellos se vuelve aún más lento.
Sin embargo, con el lanzamiento de la versión 22.5.0 del firmware de Switch el lunes, Nintendo ha anunciado que “el diseño de la Nintendo eShop ha sido rediseñado” y ahora admitirá un modo oscuro si el tema del sistema del jugador está configurado en Oscuro básico.
Es esta segunda nota de parche la que parece revelar lo que ha ocurrido. Hasta ahora, la eShop de Nintendo Switch era esencialmente un navegador web autocontenido que se abría en la Switch, lo que significaba que los jugadores navegaban por un sitio web (relativamente lento).
Esta última actualización parece reemplazar el navegador por una aplicación nativa de la eShop (similar a la de Switch 2). Aunque el contenido sigue siendo extraído de los servidores de Nintendo, la interfaz ahora es una aplicación local (de ahí su capacidad para implementar el tema del sistema, algo que un sitio web simple no podía hacer) y funciona más rápido.
El cambio de un navegador a una aplicación nativa también significa que los usuarios ahora pueden aplicar un código PIN al acceder a la eShop y al usar métodos de pago guardados, como una medida de seguridad adicional para evitar que otros usuarios (como los niños) realicen compras sin permiso.
Switch 2 también recibió una actualización del sistema el lunes, actualizando su firmware a la versión 22.5.0 también.
Dado que su eShop ya es una aplicación nativa, sin embargo, las notas de parche de Switch 2 solo enumeran la adición del neerlandés y el ruso en la configuración de accesibilidad de la consola para “Texto a voz” y “Voz a texto durante el chat de juego”.
Una copia física de Sonic Frontiers Definitive Edition para Switch 2 parece haber sido encontrada en la naturaleza

Mientras los fans de Sonic esperan a que Sega anuncie oficialmente Sonic Frontiers: Definitive Edition, se ha informado que se ha encontrado una copia física en la naturaleza.
Un usuario de Reddit publicó una foto de la caja en la página de Reddit de Sonic Frontiers, afirmando que la vio en su trabajo.
El mensaje y la imagen del usuario han sido eliminados desde entonces por los filtros de Reddit, pero se tomaron capturas de pantalla de la imagen que están siendo compartidas en línea por la comunidad de fans de Sonic.
En un intento por descubrir si la imagen era real o falsa, un usuario buscó el código de barras en la parte trasera de la caja.
Encontraron, al igual que VGC cuando lo probamos nosotros mismos en el escáner de códigos de barras de BarCodesTalk, que al introducir el código de barras aparecía el nombre del producto: «Sonic Frontiers: Definitive Edition –Nintendo Switch 2».
El mes pasado, el escritor de Dealabs billbil-kun, quien tiene un amplio historial de revelar información precisa sobre hardware y software antes de los anuncios oficiales, afirmó que Sonic Frontiers Definitive Edition se lanzaría digital y físicamente el 23 de junio.
Dado que esto es la próxima semana, es probable que el stock físico comience a aparecer en las tiendas, lo que otorga más credibilidad a la imagen.
Asumiendo que la foto es auténtica, el embalaje confirma que Sonic Frontiers: Definitive Edition contiene las tres actualizaciones de DLC previamente lanzadas para el juego: Sights, Sound and Speed, Sonic’s Birthday Bash y The Final Horizon.
También se indica que está «mejorado para Nintendo Switch 2», aunque esto podría significar simplemente que se ve mejor que la versión para Switch, en lugar de ser una remasterización real.
Si es precisa, la foto también confirma que la edición física es una Game-Key Card, en lugar del juego completo en el cartucho, como ocurre con numerosos títulos de Sega, incluidos Sonic X Shadow Generations y la serie Yakuza.
La reseña de VGC sobre Sonic Frontiers calificó el juego como «el empujón que Sonic 3D ha estado pidiendo a gritos», describiéndolo como «un esfuerzo verdaderamente logrado que acierta mucho más de lo que falla».
«Puede haber recibido una recepción mixta a principios de este año, pero la forma final de Sonic Frontiers es una aventura brillantemente refrescante que le da a la serie un cambio tan necesario», concluye la reseña.
«Las ocasionales «peculiaridades» de control y cámara siguen apareciendo, pero lo hacen con mucha menos frecuencia de la que los fans de Sonic están acostumbrados, lo que convierte la experiencia general en mucho menos frustrante. Absolutamente daríamos la bienvenida a más de esto».
«Exergaming» como Ring Fit Adventure podría reducir los síntomas depresivos iniciales, según un estudio

Los videojuegos de ejercicio como Ring Fit Adventure de Nintendo podrían mejorar los síntomas depresivos tempranos, según ha encontrado un nuevo estudio.
El estudio, financiado por la Asociación de Educación Superior de Jilin en China, investigó si la depresión subumbral podría tratarse con videojuegos que obliguen al jugador a realizar ejercicios.
La «depresión subumbral» (StD) se refiere a un estado en el que una persona experimenta síntomas depresivos, pero aún no cumple los criterios para el trastorno depresivo mayor.
Investigaciones anteriores han demostrado que el ejercicio puede reducir los síntomas depresivos en personas con StD, pero, según el estudio, puede resultar difícil para algunos de ellos mantener una rutina regular.
El estudio intentó determinar si «los exergames en plataformas como Nintendo Switch podrían mejorar la motivación y la participación en la actividad física», señalando que la evidencia al respecto había sido limitada hasta ahora.
84 adultos con StD fueron separados aleatoriamente en dos grupos. Un grupo de 42 personas recibió un programa de ocho semanas jugando a Ring Fit Adventure durante 2-3 sesiones a la semana, de 50 a 60 minutos por sesión. El otro grupo de 42 continuó con sus actividades habituales.
Según los resultados de la prueba, el grupo que recibió el programa de Ring Fit Adventure reportó «reducciones significativamente mayores en los síntomas depresivos en todos los momentos de evaluación», así como «mejoras significativas» en la calidad del sueño y la ansiedad. Ring Fit Adventure se lanzó en 2019.
Una investigación de seguimiento, en la que se entrevistó a los participantes, reveló que se sintieron comprometidos con el contenido, creyeron que les ayudaba en su bienestar mental y físico, y encontraron más fácil mantener una rutina.
«Estos hallazgos sugieren que las plataformas de exergaming disponibles comercialmente pueden servir como herramientas accesibles y atractivas para el apoyo temprano en salud mental en entornos reales», concluye el estudio.
Ring Fit Adventure se lanzó en octubre de 2019 y presenta a los jugadores enfrentándose a un RPG por turnos donde los movimientos y los ataques se realizan utilizando el Ring-Con, un anillo de pilates con un sensor de tensión que indica cuánto se está estirando.
Mediante una combinación del Ring-Con (que aloja un Joy-Con) y una correa para la pierna (que contiene el otro Joy-Con), los jugadores pueden correr, saltar y realizar movimientos que son registrados por el juego.
Ring Fit Adventure es el decimotercer videojuego más vendido para Nintendo Switch, con más de 15 millones de copias vendidas desde su lanzamiento.
Los anteriores videojuegos de fitness de Nintendo incluían Wii Fit (que vendió 22,67 millones de copias), Wii Fit Plus (21,13 millones) y Wii Fit U.
Los estudios de Xbox Compulsion, Double Fine y Ninja Theory enfrentan el cierre, según se afirma

Según fuentes, varios estudios de Xbox están en negociaciones para volverse independientes en un intento por evitar el cierre.
Esto se debe a Bloomberg, que fue el primero en reportar la noticia, y está corroborado por las propias fuentes de VGC, quienes indicaron que Compulsion Games, Double Fine y Ninja Theory están entre aquellos en negociaciones activas para separarse de Xbox.
Se dice que los estudios de Xbox corren el riesgo de ser cerrados, pero tienen la oportunidad de recomprarse a Microsoft y volverse independientes, aunque es probable que los empleados pierdan sus empleos como resultado, según Jason Schreier de Bloomberg.
“Los empleados de varios estudios han sido informados de la situación y se les ha dado permiso para buscar nuevo trabajo, pero se les dijo que el estatus de los estudios aún está en flujo”, escribió.
Ninja Theory (Hellblade), con sede en Cambridge, Inglaterra, anunció un nuevo juego, Senua, hace apenas una semana en el Xbox Games Showcase. Tanto Compulsion (South of Midnight) como Double Fine (Kiln) han lanzado juegos en el último año. Los tres estudios son conocidos por crear juegos originales premiados, pero no necesariamente éxitos comerciales.
Los posibles cierres o ventas de estudios se producen como parte de los recortes generalizados esperados en la división de juegos de Microsoft, los cuales fueron anticipados esta semana por comentarios del CEO Satya Nadella y del jefe de Xbox, Asha Sharma, quien advirtió que el negocio de Xbox necesitaba ser más rentable en el futuro.
Las preocupaciones surgieron por primera vez la semana pasada de que Xbox estaba planeando otra ronda de despidos, después de que Sharma declarara durante una conferencia de Bloomberg Tech que planeaba “reiniciar el negocio” porque “no se encuentra en un buen momento”. Ninja Theory anunció Senua a principios de este mes.
Poco después, Bloomberg informó que Microsoft estaba planeando recortes significativos en su división de juegos, los cuales, según se reporta, tendrían lugar poco después del final de su año fiscal el 30 de junio.
En el mismo periodo, Sharma envió una nota sorprendentemente sincera al personal, en la que compartió “las realidades que debemos navegar”, afirmando que los ingresos anuales de Xbox habían disminuido casi medio billón en cinco años, con los costos de hardware aumentados 4 veces, y su sistema de estudios “excesivamente expandido”.
La noticia de los recortes llega una semana después del gran Games Showcase de Xbox, donde compartió actualizaciones sobre sus principales títulos próximos y se comprometió a lanzar nuevos exclusivos para consola Xbox. El Showcase digital fue seguido por una lujosa celebración de Fan Fest y un evento mediático en Los Ángeles.
La noticia de los recortes esperados llega exactamente un año después de los enormes 9.000 despidos de Microsoft el verano pasado, que afectaron duramente a la división de Xbox. Cabe destacar que se canceló el reinicio planeado de Perfect Dark, junto con Everwild de Rare y otros proyectos.
Microsoft también realizó recortes significativos en su división de Xbox en 2024 y 2023, incluyendo 1.900 despidos de personal en Activision Blizzard, Bethesda y Xbox.
A principios de este lunes, el jefe de Xbox Game Studios, Craig Duncan, anunció que deja la empresa, apenas 18 meses después de asumir el cargo. Los estudios informarán directamente al Director de Contenido de Xbox, Matt Booty, hasta que se encuentre un reemplazo.
(Nota: Se han corregido algunos errores de espaciado presentes en el texto original, como thatCompulsion Games,Double Fine, andNinja Theoryare o fromMicrosoftand, para garantizar la corrección gramatical y la fluidez en español, manteniendo intacta toda la estructura y los marcadores de markdown.)
Según se reporta, Xbox cerraría el estudio Compulsion Games, creador de South of Midnight

Según se informa, Xbox cerraría Compulsion Games.
El estudio, fundado en 2009 y adquirido por Xbox en 2018, desarrolló más recientemente South of Midnight.
Sin embargo, según Kotaku, el estudio está destinado a ser cerrado como parte de los despidos masivos en la división de videojuegos. Microsoft aún no ha confirmado el informe.
La publicación señala que hace dos meses, Joe Palin, director de talento de Compulsion, publicitaba en LinkedIn la búsqueda de programadores para una “IP fascinante, intrigante y completamente nueva”, cuyo destino ahora ya no está claro.
La semana pasada surgieron preocupaciones de que Xbox estaba planeando otra ronda de despidos, después de que la directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, declarara durante una conferencia de Bloomberg Tech que planeaba “reiniciar el negocio” porque “no se encuentra en un buen momento”.
En un correo electrónico a los empleados la semana pasada, que posteriormente se publicó en el blog oficial Xbox Wire, Sharma escribió que el negocio de Xbox había descendido hasta alcanzar un “margen de responsabilidad” del 3 %, métrica que Microsoft utiliza para seguir su margen de beneficios.
Compulsion Games lanzó Contrast en 2013 y lo siguió con We Happy Few en 2018. En junio de 2018, dos meses antes del lanzamiento de We Happy Few, Xbox anunció que Compulsion era uno de los cinco estudios que había adquirido, junto con Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory y el recién creado The Initiative.
The Initiative fue cerrada en 2025 como parte de otra ronda de despidos por parte de Microsoft.
El último título de Compulsion Games fue South of Midnight, que se lanzó el año pasado con una recepción crítica generalmente favorable (su puntuación en Metacritic se sitúa actualmente en 77). Posteriormente, el juego se portó a PS5 y Switch 2 en marzo de 2026, como parte de los continuos esfuerzos de Xbox por lanzar algunos de sus exclusivos de consola anteriores en múltiples formatos.
El juego ganó varios premios, incluido Games for Impact en The Game Awards 2025, Outstanding Achievement in Animation en los D.I.C.E. Awards y New Intellectual Property en los BAFTA Game Awards.
Tras que South of Midnight atraera a más de un millón de jugadores en sus primeras tres semanas, el director ejecutivo del estudio, Guillaume Provost, declaró que el papel del estudio en Xbox era “no hacer blockbusters como Call of Duty, sino ofrecer juegos que aporten distinción, donde podamos servir a audiencias que no han sido atendidas antes o crear proyectos que añadan diversidad al portafolio”.
Añadió: “Me apasiona que eso forme parte de la misión del estudio de cara al futuro. En cuanto a qué audiencia, qué experiencias y qué zonas del mundo representaremos a continuación, no puedo decírtelo. Pero creo que es un papel importante dentro de Xbox que seamos una marca que atraiga a personas de todos los ámbitos de la vida”.
La reseña de VGC de South of Midnight lo calificó como “una hermosa aventura con un defecto mayor”, criticando su combate por ser repetitivo, pero concluyó: “Presenta un entorno, personajes y temas que no se exploran con frecuencia en este medio, y todo se presenta de manera tan maravillosa que absolutamente merece tu atención”.
Jefe de Xbox Studios confirma su salida tras 18 meses

El director de Xbox Game Studios, Craig Duncan, deja la empresa, apenas 18 meses después de asumir el cargo.
El exdirector de Rare asumió el puesto en Xbox, que lo vio supervisar todos los estudios de primera persona de la compañía, en noviembre de 2024.
Sin embargo, según The Game Business, dejará Microsoft esta semana, y los estudios informarán directamente a Matt Booty, director de contenido de Xbox, hasta que se encuentre un reemplazo.
Este movimiento se produce de cara a los despidos masivos esperados en toda la división de Xbox, tras los comentarios del CEO Asha Sharma y del jefe de Microsoft, Satya Nadella, sobre que la división de videojuegos no es lo suficientemente rentable.
En un correo a los empleados, Duncan escribió: “Cuando asumí el liderazgo de XGS hace 20 meses, mi propósito era servir a nuestros estudios, a nuestros equipos y a las personas que crean nuestros juegos.
“Juntos, nos propusimos entregar juegos de alta calidad, fortalecer el tejido cultural entre nuestros estudios y ayudar a dar forma al futuro del negocio. Estoy orgulloso de decir que logramos muchos lanzamientos impecables que impulsaron el éxito empresarial de la compañía”.
Se ha confirmado que también dejará la empresa Louise O’Connor, antigua compañera de Duncan en Rare, quien fue nombrada jefa de gabinete de Xbox Game Studios tras la cancelación de su proyecto, Everwild, el año pasado.
Sobre O’Connor, Duncan añadió: “Louise ha sido una compañera reflexiva, creativa y de confianza que siempre ha defendido el oficio y ha apoyado a nuestros estudios con claridad y dedicación. Le estoy agradecido por todo lo que ha aportado a XGS, y estoy seguro de que tendrá mucho éxito en lo que venga a continuación”.
Rambo podría ser la próxima gran colaboración que llegará a Fortnite

Rambo podría ser el próximo personaje invitado que llegue a Fortnite.
Según varios filtradores de Fortnite, como Wenso, quien publicó lo que afirma es una lista de detalles sobre los cosméticos que acompañarán al personaje.
Según ellos, el skin de Rambo que llegará a Fortnite incluirá:
- Un traje con tres estilos diferentes (incluyendo uno sin camisa)
- Un backbling llamado Explosive Tips Quiver, basado en su arco y flechas explosivas
- Una pala llamada Survivalist Knife
- Un planeador en forma de helicóptero
- Un emote llamado Knife Prop
- Un wrap con temática de Rambo
El personaje, que debutó en la novela de 1972 First Blood y luego fue interpretado por Sylvester Stallone en un total de cinco películas entre 1982 y 2019, ha hecho apariciones cameo en varios otros videojuegos en el pasado.
Apareció como un skin de DLC por tiempo limitado en Call of Duty: Black Ops Cold War y Call of Duty: Warzone, así como un luchador de DLC en Mortal Kombat 11 junto a figuras como RoboCop, The Terminator y Spawn. Rambo ya había aparecido anteriormente como un luchador jugable en Mortal Kombat 11.
También ha habido varios videojuegos oficiales de Rambo a lo largo de los años, incluyendo Rambo: First Blood Part II para Sega Master System, Rambo para NES y Rambo III para Sega Mega Drive / Genesis.
El más reciente fue Rambo: The Video Game, un shooter de pistola óptica basado en la trilogía original que fue muy mal recibido por la crítica, con una puntuación en Metacritic de 23-34 dependiendo de la plataforma.
La temporada actual de Fortnite, la Temporada 7, ya ha visto una gran cantidad de contenido crossover puesto a disposición de los jugadores.
Los personajes invitados y IPs introducidas esta temporada han incluido a La Novia y Gogo de Kill Bill, Doc Brown y Marty McFly de Regreso al Futuro, Vincent y Jules de Pulp Fiction, Lisa de Blackpink, Danny Phantom, Lego Ninjago, Playboi Carti, Kim Kardashian, Bob Esponja, Bleach, Batman del Futuro, South Park, Hora de Aventura, The Office, Chappell Roan, KPop Demon Hunters y Power Rangers, por nombrar solo una fracción de ellos.
El presidente de Capcom afirma que su reciente éxito se debe a un cambio de un desarrollo liderado por individuos a uno liderado por equipos

El presidente y director ejecutivo de operaciones (COO) de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, afirma que el éxito continuo de la compañía en los últimos años se debe a un cambio de enfoque desde el desarrollo centrado en el autor hacia el desarrollo liderado por equipos.
En una entrevista con Famitsu, se le preguntó a Tsujimoto – hijo del fundador y director ejecutivo (CEO) de Capcom, Kenzo Tsujimoto, y quien ocupa el cargo de presidente y CEO desde 2007 – sobre cómo algunas de las series más populares de la compañía han logrado prosperar durante décadas, a pesar de que los mismos creadores no siempre estén al frente de su desarrollo.
Tsujimoto respondió que, en el pasado, los estudios de desarrollo de Capcom eran similares a los de otras empresas, ya que sus principales franquicias (IPs) se consideraban propiedad de un creador específico.
“En la industria de los videojuegos, cuando un título se convierte en una serie, a menudo termina dependiendo en gran medida de un desarrollador en particular, convirtiéndose en lo que podríamos llamar un título impulsado por un individuo”, explicó (traducido por Automaton ).
“Si esa persona no crea uno, no hay una siguiente entrega. La dirección de la serie queda ligada a las ideas de un único creador”.
Según Tsujimoto, esa era la mentalidad durante un tiempo en Capcom, pero comenzó a cambiar cuando la compañía sintió que el desarrollo centrado en el autor tenía sus limitaciones, especialmente a la hora de complacer a los accionistas (la empresa salió a cotizar por primera vez en la Bolsa de Tokio en el año 2000).
“Hablamos sobre este tema con las figuras clave detrás de cada franquicia y, en última instancia, acordamos que deberíamos abandonar ese enfoque”, explicó. “Lo que se nos ocurrió en su lugar fue la idea de que cada título debería, esencialmente, reconstruirse desde cero.
“No nos importaba que las ventas cayeran temporalmente como resultado, y al cambiar a un enfoque de desarrollo de juegos basado en equipos, Capcom cambió drásticamente”. Tsujimoto señala que Pragmata es el ejemplo más reciente del desarrollo liderado por equipos de Capcom, que ha dado lugar a un juego aclamado por la crítica.
Tsujimoto sugirió que, dado que cada nuevo juego de una serie no está impulsado por las ideas de una sola persona, sino creado por un equipo, el conocimiento acumulado por dicho equipo puede transmitirse a la siguiente generación de desarrolladores y cada serie puede continuar manteniendo un estándar de calidad similar.
Señalando que muchos de los desarrolladores actuales de Capcom eran fans de los juegos de la compañía antes de unirse, añadió (mediante traducción automática): “Hemos reunido a un grupo de personas que jugaron a los juegos de Capcom y pensaron: ‘esto es divertido’ y ‘quiero hacer uno yo mismo’. Por eso, la mentalidad respecto a las franquicias (IPs) se transmite de forma natural.
“Ya sea en el desarrollo, el marketing o la promoción, nuestra fortaleza radica en que somos capaces de trabajar juntos como un solo bloque: no como individuos, sino como un equipo, impulsados por el deseo de crear y vender nuestros propios productos. En ese sentido, Pragmata, que acaba de salir a la luz en abril de 2026, es una nueva franquicia (IP) que encarna verdaderamente este enfoque centrado en el equipo para el desarrollo de videojuegos”.
El director ejecutivo de Microsoft afirma que «YouTube monetiza Xbox mejor que nosotros», antes de los despidos esperados

El CEO de Microsoft, Satya Nadella, ha lamentado el rendimiento de su división de Xbox, afirmando que YouTube genera más ingresos con el segmento de videojuegos que la propia compañía.
Nadella hizo estos comentarios durante un evento en vivo en San Francisco junto a Hard Fork, el podcast tecnológico de The New York Times, antes de los despidos masivos previstos en toda la división de Xbox.
La semana pasada, la jefa de Xbox, Asha Sharma, envió una nota sorprendentemente sincera al personal, en la que compartió “las realidades que debemos afrontar”, afirmando que los ingresos anuales de Xbox habían disminuido casi 500 millones en cinco años, con los costes de hardware multiplicados por cuatro y su sistema de estudios “sobredimensionado”.
Los comentarios del CEO de Microsoft, Nadella, sobre la división de Xbox parecen hacer eco a los de Sharma, con el directivo afirmando que el segmento de videojuegos necesita encontrar un modelo de negocio más sostenible de cara al futuro.
“Este es el vigésimo quinto año de Xbox, y estamos muy entusiasmados con el progreso que hemos logrado”, dijo Nadella. “Los videojuegos, de una manera interesante, en Microsoft son más antiguos que incluso Windows y Office. La primera aplicación que creamos fue Flight Simulator. Por lo tanto, tiene una larga trayectoria. Xbox en sí misma ha estado presente durante 25 años.
“El desafío ahora para nosotros es pensar cómo innovar tanto en el hardware como en los juegos de cara al futuro de una manera económicamente viable?
“Creo que una de las cosas que Asha, quien acaba de hacerse cargo de Xbox, ha destacado es que hemos invertido mucho. Nadie puede acusar a Microsoft de no haber invertido durante los últimos 25 años. Y ahora tenemos que convertir esto en un negocio sostenible que siga ofreciendo lo que fundamentalmente es una de las mejores fuentes de entretenimiento.”
Según Nadella, el desafío de Microsoft en los videojuegos es que no ha “monetizado” adecuadamente su entretenimiento. “De hecho, si acaso, hemos estado subvencionando ese entretenimiento”, afirmó. “De hecho, hay más monetización de los juegos de Xbox en YouTube que en Microsoft.”
El CEO continuó afirmando que crear un futuro más sostenible para el negocio de Xbox “no significa que hagamos cosas antinaturales”. Dijo: “Queremos hacer lo que realmente es nuestro trabajo, que es crear grandes juegos y construir un gran hardware. Pero tenemos que hacerlo de una manera económicamente sostenible.”
Durante una entrevista separada a principios de este mes, Asha Sharma sugirió que Xbox estaba buscando formas de hacer más asequible su próxima consola, con el nombre en clave Helix, en medio de una crisis de hardware en curso, incluyendo la consideración de “modelos de negocio radicalmente diferentes”.
En la entrevista con Hard Fork, Nadella afirmó que los aumentos en los precios de los componentes eran un problema temporal, y dijo que estaba más preocupado por identificar una posición estratégica para Xbox, junto con los juegos para PC y móviles.
“La escasez del suministro de semiconductores y memoria está teniendo un impacto masivo en la electrónica de consumo”, dijo. “Eso es algo temporal que, creo, superaremos. No va a ser algo permanente.
Pero hay algo permanente, que es: ¿cuál será el modelo de Xbox de cara al futuro? Y ahí es donde, si lo piensas, tanto las PC como las consolas tienen su lugar. Obviamente, los móviles también. La gente juega en otros lugares. Y por eso ahora tenemos que unir todo esto manteniéndonos fieles a lo que siempre hemos hecho.”
Electronic Arts lanza EA Advertising, que, según la compañía, añadirá marcas en los juegos de forma 'no intrusiva'

Electronic Arts ha anunciado el lanzamiento de EA Advertising, una nueva plataforma diseñada para facilitar que las marcas se conecten con las audiencias de los videojuegos.
EA Advertising permitirá a las marcas “integrarse directamente en la jugabilidad a través de ubicaciones dinámicas en tiempo real, desde señalización en estadios hasta contenido personalizado dentro del juego, diseñado para mejorar, y no interrumpir, la experiencia del jugador”.
Según EA, las marcas podrán implementar campañas publicitarias en los juegos y actualizarlas u optimizarlas en función de los datos agregados sobre la interacción de los jugadores.
El editor ofrece “asociaciones de marca e integraciones en la jugabilidad”, lo que permitirá que las marcas y agencias aparezcan en los juegos de los jugadores en forma de “desafíos dentro del juego, objetivos basados en recompensas y contenido de marca”.
También incluye unidades publicitarias en los juegos de EA Sports, como “paneles publicitarios digitales, marcadores y superposiciones de marca para transmisiones”. Los anuncios se “sirven dinámicamente” dentro del juego, y las marcas reciben datos sobre el número de impresiones publicitarias que obtienen.
EA también afirma contar con un nuevo “servidor de anuncios y SDK propietarios” como parte de su motor Frostbite, lo que permite a los anunciantes colaborar con EA de “una manera segura para la privacidad” para “mejorar la segmentación y obtener una visión más profunda de las campañas”.
Un grupo selecto de socios oficiales también formará parte del Programa de Socios de EA Sports, con ejemplos existentes que incluyen:
- Visa, que se asocia con EA Sports FC y EA Sports College Football para desarrollar “experiencias inmersivas y participativas”.
- Lowe’s, que contó con contenido de Ultimate Team en EA Sports FC, Madden NFL y College Football, incluyendo desafíos y contenido de jugadores con marca. EA afirma que se completaron más de 200.000 de estos desafíos.
- Red Bull, que tuvo objetivos dentro del juego con marca y equipaciones de equipo en EA Sports FC, “impulsando más de 128 millones de partidos jugados [y] 1,2 millones de objetivos completados”.
- Xfinity y Peacock, que contaron con integraciones estilo estadio y transmisión, equipaciones personalizadas, sobres de Ultimate Team y recompensas personalizadas en EA Sports FC.
- Mountain Dew, que contó con Dew University en EA Sports College Football 26, una “experiencia de equipo totalmente jugable” completa con “un estadio personalizado, un mascota y un ecosistema de recompensas”.
EA citó a Visa y a la empresa de tecnología financiera Chime como ejemplos de publicidad dentro del juego en títulos como EA Sports College Football.
“Los jugadores acuden a los juegos y experiencias en vivo de EA todos los días para jugar, ver, crear y conectar”, declaró David Tinson, director de experiencias de EA, en un comunicado.
“Esto brinda a las marcas una oportunidad significativa de presentarse de maneras que añadan valor y respeten la experiencia del jugador, manteniendo al mismo tiempo la autenticidad en los mundos que nuestros equipos están construyendo. Con EA Advertising, estamos ayudando a las marcas a formar parte de esos momentos de maneras que sean relevantes y estén diseñadas para los jugadores”.
A principios de este mes, el veterano de BioWare y productor de la serie Dragon Age, Mark Darrah, dijo que más estudios y editoriales deberían considerar recurrir al product placement en lugar de depender de las microtransacciones para financiar el desarrollo.
“Por lo que entiendo, la película de los Pitufos en acción real se pagó a sí misma completamente a través del product placement”, afirmó Darrah, “por lo que la película se hizo efectivamente por cero dólares simplemente mediante la venta de product placement. Contrasta eso con la forma en que los juegos generan dinero”.
Se revelan cartas promocionales de Pikachu y peluches de cara a los Campeonatos Mundiales de Pokémon y el evento PokémonXP

The Pokémon Company ha revelado 3 tarjetas promocionales y parte del merchandising que estará disponible en el Pokémon World Championships y PokémonXP.
Anunciada al finalizar los North America International Championships, es la mejor vista hasta la fecha de lo que estará disponible en el evento de este agosto.
Las tarjetas Paradise Resort, Pikachu y Rayquaza estarán disponibles en el evento de este año, que se celebrará en San Francisco del 28 al 20 de agosto. La tarjeta Paradise Resort solo estará disponible para los jugadores que compitan en el evento.
La tarjeta Pikachu estará disponible en el evento y en los eventos locales organizados por Play!Pokémon.
También se entregará una tarjeta Rayquaza con sello a todos los asistentes al Pokémon World Championships y Pokémon XP.
The Pokémon Company también ha revelado el Welcome Kit para el evento, que se entrega a los jugadores que se inscriben para competir.
Este kit incluye una mochila, un tapete de juego, fundas, una camiseta, un sombrero y más artículos promocionales con temática del World Championships.
También se mostraron dos peluches de Pikachu, uno con temática del Pokémon World Championships y el otro con temática de PokémonXP. El Pikachu del World Championships presenta a Pikachu con una corona y una capa, mientras que el peluche de Pokémon XP muestra a Pikachu con un traje espacial.
Aunque los Pokémon World Championships llevan siendo una tradición anual desde hace algún tiempo, este año marcará la primera edición del evento PokémonXP. The Pokémon Company describe a PokémonXP como una “convención oficial de fans”.
Celebrándose simultáneamente con los Pokémon World Championships, PokémonXP se centra en actividades para fans como paneles, firmas de autógrafos y más, mientras que el World Championships es estrictamente competitivo.
Nintendo afirma que el remake de *Zelda: Ocarina of Time* tendrá «jugabilidad atemporal», lo que sugiere que no habrá un cambio radical

Una descripción oficial del próximo remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sugiere que su jugabilidad no se alejará demasiado de la original.
Como señaló el domingo el usuario de Bluesky TAHK0, buscar el sitio web oficial del juego en Google devolvió una descripción oficial del mismo, extraída de los metadatos del sitio.
La descripción dice: “El clásico de N64 renace como un remake completo para Nintendo Switch 2. Vive Ocarina of Time con gráficos impresionantes, diseños actualizados y jugabilidad atemporal.”
Desde el descubrimiento, los metadatos del sitio han sido modificados y buscar el juego ahora muestra la siguiente descripción: “El clásico de Nintendo 64 regresa para una nueva generación en 2026, renaciendo exclusivamente para Nintendo Switch 2.”
Sin embargo, al ejecutar la URL a través de Internet Archive y ver la información fuente de la página, se revela que los metadatos que hacían referencia a “gráficos impresionantes, diseños actualizados y jugabilidad atemporal” estaban efectivamente presentes en el sitio hasta su eliminación el domingo.
Algunos han interpretado “jugabilidad atemporal” como una confirmación de que el remake de Ocarina of Time no se alejará demasiado del original de Nintendo 64.
Aunque esto no necesariamente significa una recreación completa, similar a la versión de Nintendo 3DS del juego o al próximo Star Fox para Switch 2 (que es un remake de Star Fox 64), podría significar que la estructura, los puntos clave de la trama y el estilo de jugabilidad se mantienen iguales.
Algunos creían, por ejemplo, que Nintendo podría haberse sentido tentada a tomar inspiración de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y convertir su remake de Ocarina of Time en una experiencia más de mundo abierto, con Hyrule Field siendo especialmente propenso a una reestructuración completa.
Sin embargo, si la descripción de “jugabilidad atemporal” resulta ser precisa, se cree que el juego podría jugarse de manera más similar a un título tradicional de Zelda, con cierta libertad para el jugador sobre hacia dónde ir a continuación, pero con una ruta generalmente establecida sobre qué áreas visitar y qué mazmorras superar en camino hacia el final del juego.
Se revelarán más detalles más adelante este año, con Nintendo prometiendo que habrá más información sobre el juego en una fecha posterior. El juego está previsto para su lanzamiento en 2026, pero aún no está claro cuándo exactamente ocurrirá esto, ni cuándo llegará la información adicional.
Nintendo anunció un remake de Ocarina of Time la semana pasada durante su presentación de Nintendo Direct, pero no mostró nada más que un tráiler teaser y un breve vistazo de un joven Link recostado en su casa del árbol.
Capcom está retirando de la venta la edición Deluxe de Dragon's Dogma 2 y las microtransacciones

Capcom retira la Edición Deluxe de Dragon’s Dogma 2 y las microtransacciones de la venta, de cara a la llegada de su expansión Dark Arisen a finales de este año.
A partir del jueves 25 de junio, la Edición Deluxe y varios paquetes de contenido ya no estarán disponibles para su compra en consolas y PC. El juego base de Dragon’s Dogma 2 también recibirá un descuento permanente.
Según Capcom, los retiros se deben «al desarrollo de contenido adicional y varios ajustes para la próxima actualización del título».
El contenido que se retira de la venta es el siguiente:
- Dragon’s Dogma 2 Deluxe Edition
- A Boon for Adventurers – New Journey Pack
- Harpysnare Smoke Beacons – Harpy Lure Item
- Heartfelt Pendant – A Thoughtful Gift
- Ambivalent Rift Incense – Change Pawn Inclinations
- Makeshift Gaol Key – Escape from Gaol
- Art of Metamorphosis – Character Editor
- Portcrystal – Warp Location Marker
- Wakestone – Restore the Dead to Life
- 500 Rift Crystals – Points to Spend Beyond the Rift
- 1500 Rift Crystals – Points to Spend Beyond the Rift
- 2500 Rift Crystals – Points to Spend Beyond the Rift
Capcom indicó que el contenido mencionado anteriormente aún podrá utilizarse si ya se obtuvo previamente. Dos paquetes seguirán disponibles para su compra: el Equipo de Camping del Explorador y los sonidos personalizados de la Colección de Música y Sonido.
Anunciada durante un Nintendo Direct la semana pasada, la expansión de Dragon’s Dogma 2, Dark Arisen, añadirá una nueva historia y contenido basado en una amplia variedad de comentarios sobre el juego original, según Capcom.
Además de llegar por primera vez a Nintendo Switch 2, Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen también se lanzará para PS5, Xbox y PC el 9 de octubre.
Según Capcom, la expansión de pago «se está desarrollando para ofrecer una mayor accesibilidad y contenido adicional, con el objetivo de brindar una experiencia que satisfaga no solo a los fans de la serie, sino también a quienes jueguen a Dragon’s Dogma por primera vez».
El Gobierno del Reino Unido anuncia la prohibición de las redes sociales para menores de 16 años, incluidos YouTube y posiblemente Twitch

El gobierno del Reino Unido ha anunciado una prohibición de las redes sociales para los menores de 16 años.
El gobierno intentará aprobar la normativa “antes de Navidad”, según el primer ministro Keir Starmer, con la prohibición prevista para entrar en vigor para la primavera de 2027.
Cuando entre en vigor, todos los menores de 16 años quedarán excluidos de plataformas de redes sociales como X, Snapchat, TikTok, YouTube, Instagram y Facebook.
Aunque la lista de plataformas específicas prohibidas será decidida por los ministros en una fecha posterior (según informó The Guardian), el gobierno ha indicado que también bloqueará los sitios con capacidades de transmisión en vivo y mencionó específicamente los “sitios de videojuegos”, lo que sugiere que Twitch también podría verse afectado por la prohibición.
“Con el objetivo de proteger a los niños en línea y abordar la magnitud del desafío, el gobierno irá más allá de una prohibición general de las redes sociales e implementará bloqueos de vanguardia contra funciones perjudiciales, como la transmisión en vivo y la comunicación con extraños dirigida a menores de 16 años”, afirmó el gobierno en un comunicado de prensa.
“Estas restricciones, que junto con la prohibición van más allá de lo que hace cualquier otro país, se aplicarán a una gama más amplia de servicios en línea, incluidos los sitios de videojuegos”.
El gobierno también está considerando toques de queda o “pausas en el desplazamiento infinito” para los menores de 18 años, con más detalles sobre esto que se esperan para julio.
“Los padres quieren mantener a sus hijos a salvo y felices, pero el mundo en línea lo ha hecho más difícil que nunca”, declaró el primer ministro Keir Starmer en un comunicado. “He escuchado de primera mano a familias que claman por un cambio y haremos lo correcto por ellos.
Por eso vamos más allá que cualquier país del mundo al prohibir las redes sociales para menores de 16 años y establecer protecciones más amplias para devolverles su infancia a los niños.
Esta es una línea trazada en la arena. Los gigantes tecnológicos tuvieron su oportunidad y fracasaron, pero nosotros intervenimos para proteger a los niños, respaldar a los padres y establecer una nueva normalidad para las generaciones futuras”.
Australia fue el primer país en prohibir las redes sociales para menores de 16 años, medida que entró en vigor el año pasado. Es probable que España y Portugal sigan su ejemplo este año, mientras que prohibiciones similares se están tramitando en Francia, Canadá, Noruega, Dinamarca, Malasia e Indonesia.
Algunos servicios como Discord y Xbox ya han estado implementando verificaciones de edad en países donde es legalmente obligatorio hacerlo, incluido el Reino Unido, donde la Ley de Seguridad en Línea (Online Safety Act), que entró en vigor en julio de 2025, exige a los usuarios verificar su edad para ver contenido potencialmente sensible. En Xbox, por ejemplo, los jugadores actualmente deben verificar su edad para usar la comunicación por voz o texto con cualquier persona que no esté en su lista de amigos. Discord ha estado implementando un sistema de verificación de edad en el que los usuarios deben demostrar su edad para acceder a material sensible. Si la prohibición del Reino Unido afecta a Discord, esta verificación de edad podría ser un requisito para poder utilizar el servicio en primer lugar.
En una entrevista con la BBC, Esther Ghey, cuya hija adolescente Brianna Ghey fue asesinada en 2023, dio la bienvenida a la prohibición, pero advirtió que simplemente bloquear el acceso a los servicios sin reconocer su impacto en quienes los utilizan podría ser problemático.
“Lo que seguía escuchando una y otra vez es que el caballo ya se ha escapado”, dijo, “y me alegra mucho que se haya hecho este anuncio”.
Añadió: “No podemos simplemente quitarle las cosas a los niños, y creo que, aunque celebramos que esto podría potencialmente salvar la vida de tantos niños, habrá niños y otros activistas [que] estarán preocupados por esta decisión, y necesitamos asegurarnos de que haya apoyo disponible para estos niños”.
Según el gobierno, tras una consulta sobre sus planes, 9 de cada 10 padres respaldan una acción decidida en las plataformas sociales para los niños, y Ghey fue solo uno de los varios padres en duelo que le dijeron a la BBC que dieron la bienvenida al anuncio de hoy.
Sin embargo, no todo el mundo cree que sea el paso correcto. La Fundación Molly Rose, creada en memoria de Molly Russell, de 14 años, quien se quitó la vida en 2017 tras ver contenido dañino en línea, afirmó que la prohibición no funcionaría porque “no abordará los riesgos fundamentales de seguridad del producto y deja a los padres con una falsa sensación de seguridad”.
Según la fundación, la prohibición reducirá la presión sobre las plataformas de redes sociales para abordar los algoritmos dañinos, lo que, según cree, los niños seguirán encontrando la manera de acceder de todos modos.
“La mayoría de los niños seguirán utilizando sitios de alto riesgo que no tendrán incentivos para implementar protecciones sólidas”, declaró el director ejecutivo, Andy Burrows, a The Standard.
“Esto no es lo que los expertos en seguridad en línea creen que funcionará y es necesario. Keir Starmer ha elegido abdicar de la responsabilidad de abordar los algoritmos dañinos y su legado será retrasar la seguridad de los niños por años”.
La diputada laborista Feryal Clark, copresidenta del Grupo Parlamentario Interpartidista para Creadores Digitales, también le dijo a The Standard que una prohibición general de sitios como YouTube arriesgaba a privar a los niños de información genuinamente útil.
“El contenido educativo en video de alta calidad, liderado por creadores, es un recurso público crítico y no es lo mismo que las redes sociales”, argumentó. “Por ejemplo, muchos jóvenes lo utilizan para repasar para los exámenes GCSE, para aprender un idioma o un instrumento musical.
Cualquier intervención legislativa debe abordar adecuadamente esta distinción. No hacerlo sería una cortaplaza peligrosa y cortaría las oportunidades a los jóvenes justo en el momento en que más las necesitan”.
En un comunicado dirigido a Wired, YouTube criticó la decisión, alegando que podría llevar a los niños a buscar fuentes alternativas que podrían ser comparativamente menos seguras.
“YouTube es un recurso vital para los jóvenes, los educadores y los padres”, dijo el portavoz de YouTube, Jay Stoll. “Las prohibiciones generales empujan a los niños fuera de experiencias tan curadas, supervisadas y beneficiosas, y los dirige hacia servicios anónimos y menos seguros”.
Nintendo Direct fue la presentación «más vista» del Summer Game Fest, afirma una empresa de análisis

La presentación de Nintendo Direct de la semana pasada fue la exhibición más vista del Summer Game Fest este año, según una firma de analítica.
La empresa francesa LevelUp, que se especializa específicamente en analítica diseñada para empresas de marketing de videojuegos, afirma que, según sus datos, la presentación de Nintendo® tuvo un pico de espectadores mayor que cualquier otra entre el 1 y el 11 de junio.
Sus datos revelaron que el Nintendo Direct alcanzó un pico de 3,8 millones de espectadores en un momento dado, ligeramente por encima del pico de 3,7 millones logrado por la presentación principal del Summer Game Fest.
También afirma que el State of Play de PlayStation alcanzó un pico de 2,9 millones, mientras que el Xbox Games Showcase llegó a 2,2 millones (con su posterior Gears of War: E-Day Direct bajando a 808.000).
La firma también afirma que, al tener en cuenta todas las plataformas de video y redes sociales, el tráiler de The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake fue visto más que cualquier otro, con un estimado de 115 millones de vistas entre el 1 y el 11 de junio.
En segundo lugar se ubicó God of War Laufey (que recibió 90,5 millones de vistas), seguido por Resident Evil Veronica (70,9 millones). Cabe señalar que esos tráilers se publicaron el 2 y el 6 de junio respectivamente, mientras que el tráiler de Ocarina of Time se publicó el 9 de junio.
Aunque el juego de Nintendo pudo haber recibido más vistas, fue God of War Laufey el que, según se informa, generó más conversación. Las cifras de LevelUp indican que tuvo la «mayor interacción» de cualquier título en el Summer Game Fest, con 5,5 millones de interacciones en las páginas de redes sociales de la prensa y los minoristas, muy por delante del segundo puesto, Marvel’s Wolverine (1,5 millones de interacciones).
En términos de «rendimiento general», que LevelUp dice se basa en «el rendimiento del tráiler, la cobertura de prensa y la interacción de la comunidad, fusionados luego en un único índice comparativo», God of War Laufey fue el juego con mayor rendimiento durante el Summer Game Fest, seguido por The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake y Resident Evil Veronica.
Primera jugada: Mira cómo jugamos a NBA The Run, una nueva versión online de NBA Jam y NBA Street
Nuestra serie First Play regresa con un vistazo al recién lanzado NBA The Run.
Disponible ahora en PS5, Xbox Series X/S (la versión probada) y PC, NBA The Run es un juego de baloncesto callejero tres contra tres.
Cuenta con más de 30 jugadores reales de la NBA, licencias oficiales de los equipos y una gran cantidad de mates, novatos y uniformes desbloqueables.
Sin embargo, al no haber aparentemente más modo para un jugador que mencionar, ¿hay suficiente contenido aquí para justificar gastar 30 dólares en un juego que solo ofrece multijugador en línea? Echa un vistazo a nuestro video mientras jugamos los primeros 20 minutos.
Puedes ver nuestro video incrustado en la parte superior de esta historia, o en nuestro canal de YouTube.
Como su nombre indica, nuestra serie First Play nos permite jugar un videojuego por primera vez, con nuestro dispositivo de captura y micrófono encendidos para captar nuestra reacción inicial en tiempo real.
First Play se presentó el año pasado como nuestra forma de cubrir un rango más amplio de juegos que quizás no tengamos el tiempo o los recursos para revisar en profundidad.
La esperanza es que First Play pueda presentar a los lectores de VGC una selección más amplia de juegos no AAA, y potencialmente descubrir un nuevo favorito que antes desconocían.
La demanda de Palworld se acerca a su fin, con Nintendo a punto de recibir casi nada, según informes

Al parecer, es probable que Nintendo obtenga muy poco, si es que obtiene algo, cuando concluya su demanda contra el desarrollador de Palworld, Pocketpair, más adelante este año.
Nintendo y The Pokémon Company presentaron su demanda contra Pocketpair en Japón en 2024, alegando que Palworld infringió tres patentes relacionadas con la jugabilidad de captura de monstruos, las cuales fueron presentadas inicialmente por Nintendo y The Pokémon Company después del lanzamiento inicial de Palworld.
Inicialmente, Nintendo y TPC solicitaron una orden judicial contra Palworld que bloquearía su lanzamiento.
En respuesta, el verano pasado, Pocketpair confirmó que había realizado cambios significativos en el juego debido a las patentes, como eliminar la capacidad de invocar Pals mediante las «Pal Spheres», lo que limitó el alcance de la demanda no solo al mercado japonés, sino también a las versiones anteriores del juego.
Según informó Gamesfray, ambas partes parecen haber presentado su evidencia y la vista judicial está prevista para el 1 de octubre, con la emisión de opiniones el 9 de noviembre.
Sin embargo, dado que Nintendo y TPC modificaron el alcance de sus pretensiones para que el caso se limite a las versiones anteriores de Palworld, anteriores a los cambios de Pocketpair, y restringido únicamente a las ventas en Japón, es probable que reciban una indemnización limitada o nada en absoluto.
“Incluso si — lo cual está lejos de ser una certeza — Nintendo superara todos los obstáculos habituales (defender sus patentes contra las alegaciones de invalidez de Pocketpair, probar la infracción y, en última instancia, demostrar que cualquier daño fue causado por la supuesta infracción), lo máximo que podría obtener es 5 millones de yenes, equivalentes a 30 000 dólares”, informa Gamesfray.
“Este litigio ya no versa sobre nada de importancia comercial. Se trata de una orden judicial hipotética que no se aplica a las versiones actuales del producto y (si acaso) una pequeña indemnización por un período durante el cual Pocketpair generó ventas limitadas en Japón.”
Para poner en contexto el posible acuerdo de 30 000 dólares, el informe anual más reciente de Nintendo indicó que había sufrido una pérdida de 40 millones de dólares por litigios de patentes en su último año fiscal.
Pocketpair confirmó recientemente que la versión 1.0 de Palworld se lanzará el 10 de julio. “Estamos totalmente comprometidos a ofrecer una experiencia de Palworld más profunda, más evolucionada y definitiva, digna de un lanzamiento completo”, afirmó la compañía.
El final de la trilogía de FF7 Remake fue planeado desde el principio, y Hamaguchi dice que está "seguro" de ello

El director de Final Fantasy 7 Revelation, Naoki Hamaguchi, ha declarado que el final de la trilogía ha sido planificado desde el principio y se muestra seguro sobre cómo concluirá.
Revelation fue anunciado en el Summer Game Fest el fin de semana pasado y dará cierre a la ambiciosa trilogía de remakes de FF7 de Square Enix, que debutó por primera vez en PlayStation 4 en 2020.
En una entrevista con VGC para Final Fantasy 7 Revelation, Hamaguchi señaló que el director y guionista original de FF7, Yoshinori Kitase, también contribuyó a definir cómo termina la trilogía de remakes.
«Obviamente, no puedo compartir detalles concretos sobre cómo terminará esta historia, pero en cuanto a cómo imaginamos el desenlace, sí teníamos una idea de lo que queríamos hacer al final. Así que, desde los primeros días de desarrollo, ya teníamos una especie de dirección», afirmó Hamaguchi.
«Lo mismo ocurre con el productor, Yoshinori Kitase. Él también tenía sus propias visiones, y parte de eso se ha aplicado en el desenlace que estamos narrando en FF7 Revelation.
«Para ser completamente honesto, creo que estamos bastante seguros y contentos con cómo ha quedado. Estamos muy emocionados por ver cómo reaccionarán los fans ante el final de la historia.»
| Lectura adicional: El director de FF7 Revelation sobre el cierre de la trilogía y por qué la retroalimentación de los fans puede llevar a un juego genérico | El director de la serie FF7 Remake, Naoki Hamaguchi, habla sobre el gran anuncio en el Summer Game Fest |
Más adelante en la entrevista, el director de la serie de remakes de FF7 compartió su filosofía sobre cuánto debería influir la retroalimentación de los jugadores en el desarrollo, y le dijo a VGC que cree que reaccionar en exceso al sentimiento de los usuarios llevaría a una experiencia genérica.
Hamaguchi dijo que estaba dispuesto a asumir la responsabilidad por las grandes decisiones de diseño en Revelation, como incluir la misma cantidad, si no más, de minijuegos en la tercera entrega, a pesar de algunos comentarios negativos sobre ellos en Rebirth.
«Tengo cierta lógica detrás de esa idea, y creo que también se aplica a otros medios fuera de los videojuegos, como el cine o la televisión», explicó. «Cuando analizas todas las críticas, los comentarios negativos y tratas de entender cuál es la queja más común, lo que dice el usuario promedio, e intentas abordar eso y adaptar tu producto a ello, es cuestionable si ese enfoque realmente conduce a un mejor producto.
«Si te pusieras a atender todos los comentarios negativos e incluso tuvieras en cuenta los positivos, a veces ocurre que estás viendo dos caras de opiniones extremas, y al aplicar todo eso, es posible que termines con un producto que realmente no tiene personalidad. Es solo un estado en blanco que no tiene un atractivo fuerte.»
Xbox habría recibido luz verde para acelerar una nueva entrega de Fallout, mientras Microsoft evalúa escindir parte de su negocio

Según se informa, Microsoft está considerando separar Xbox en su propia filial independiente y acelerar los planes para nuevos juegos de Fallout y The Elder Scrolls.
Esto se debe a la confiable Information, que afirma que Microsoft no ha descartado separar o reestructurar su división de videojuegos como una filial de propiedad total, o crear una empresa conjunta con otros socios, mientras Xbox continúa su «reinicio» bajo el nuevo CEO Asha Sharma.
Convertir a Xbox en una filial permitiría, en teoría, que sea más autónoma respecto a su empresa matriz, establecer sus propios presupuestos y estrategias, y potencialmente facilitar su venta en el futuro.
Microsoft actualmente opera LinkedIn y GitHub como filiales de propiedad total.
“Microsoft no tiene planes de reestructuración inminentes, pero esas opciones están sobre la mesa”, dijeron fuentes de The Information. “Nadella y Hood no han descartado reestructurar la relación de Xbox con Microsoft en algún momento del futuro si hacerlo haría que Xbox fuera un negocio más exitoso”, dijeron las personas consultadas.
Además, se afirma que el CEO de Microsoft, Satya Nadella, y la directora financiera, Amy Hood, han aprobado el plan de Sharma de gastar más en juegos de primer nivel durante el próximo año fiscal que comienza en julio.
En particular, se afirma que Xbox «irá más rápido» en el desarrollo de nuevos juegos de sus franquicias más grandes, incluyendo Halo, Fallout y The Elder Scrolls, con Sharma supuestamente interesada en estas dos últimas.
Bethesda no ha lanzado nuevos juegos principales de Fallout o The Elder Scrolls en más de una década, lo que probablemente sea una fuente de frustración para su empresa matriz, especialmente considerando la popularidad de la serie de Fallout en Amazon.
El fin de semana pasado, el jefe de juegos de Xbox brindó una actualización sobre The Elder Scrolls 6, casi exactamente ocho años después de su primer anuncio, afirmando que lo había visto en funcionamiento y que «se ve increíble».
El informe de The Information sigue a una semana de malas noticias para Xbox, que incluye afirmaciones de que podría estar a punto de cerrar uno de sus estudios de videojuegos, como parte de recortes significativos que, según se reporta, tendrán lugar el próximo mes.
El miércoles, la CEO de Xbox, Asha Sharma, publicó una nota enviada al personal, en la que compartió “realidades que debemos afrontar”, como que los ingresos anuales han disminuido casi medio mil millones en cinco años, los costos de hardware han aumentado 4 veces desde el año pasado, y su sistema de estudios está “excesivamente expandido”.
Los servidores de Grid Legends se cerrarán en PlayStation y Xbox más adelante este año

EA ha anunciado que los servidores en línea de Grid Legends se apagarán a finales de este año.
Desarrollado por Codemasters, Grid Legends se lanzó en febrero de 2022 e incluía un modo historia llamado Driven to Glory, que presentaba secuencias con actores reales.
Como ha señalado Delisted Games, EA ha actualizado su página de Cese de Servicios en Línea, donde se enumeran todos los juegos cuyos servidores se han desactivado a lo largo de los años.
La lista recién actualizada ya ha añadido Grid Legends, cuyo apagado está previsto para el 11 de septiembre, según EA. Aún no se ha añadido más información, pero es probable que esto signifique que el multijugador en línea ya no estará disponible, aunque el contenido para un jugador podría seguir siendo accesible.
| La entrada se refiere específicamente a “Grid Legends para Xbox One, Xbox X | S, PlayStation 4, PlayStation 5”, sin embargo, por lo que aún no está claro cómo se verán afectadas otras versiones del juego (como la de Steam). |
Lo más destacado es que una Edición Deluxe de Grid Legends se lanzó en Switch 2 en enero de este año. Al parecer, podría conservar su funcionalidad en línea, dado que solo tendrá ocho meses cuando se produzca el apagado en las consolas PlayStation y Xbox.
La reseña de VGC de Grid Legends lo califica como un “título perfectamente rutinario” que “no logra superar a otras joyas de carreras de Codemasters”.
“Grid Legends no hace nada particularmente malo, pero tampoco hace nada particularmente interesante”, escribimos.
“Su jugabilidad de carreras es típicamente sólida, como es habitual en Codemasters, pero este estudio ha llevado los límites del género mucho más lejos en el pasado que con esta propuesta relativamente conservadora”.
Nintendo suspende temporalmente las ventas de la Switch 2 multirregión en Japón tras sospechas de acaparamiento

Nintendo ha suspendido temporalmente las ventas de su Switch 2 multirregional en Japón, tras sospechar que algunos usuarios están acaparando las consolas.
A diferencia de otras regiones, Japón cuenta con dos versiones diferentes del hardware de la Switch 2: una versión «Japón / Solo uso doméstico» y una versión multilingüe.
La versión exclusiva para Japón, que es con diferencia la más disponible y la única que se puede comprar en tiendas minoristas generales, solo tiene el japonés como configuración de idioma de la consola, y las únicas cuentas de Nintendo que se pueden vincular a ella son aquellas cuya configuración de país/región esté establecida en Japón.
La versión multilingüe, por su parte, funciona como las consolas Switch 2 en el resto del mundo y permite a los jugadores elegir su configuración de idioma y región con normalidad. Sin embargo, esta versión es más cara y solo se puede comprar directamente en la tienda online de Nintendo.
Tras un reciente aumento de precio, la versión exclusiva para Japón subió de ¥49,980 ($310) a ¥59,980 ($375), pero la versión multilingüe se mantuvo en el mismo precio de ¥69,980 ($435).
Nintendo ha declarado ahora que ha suspendido temporalmente las ventas de la versión multilingüe, ya que cree que algunos usuarios las están acaparando para revenderlas a mayor precio.
«Hemos suspendido temporalmente las ventas de la Nintendo Switch 2 (con soporte multilingüe) en la Nintendo Store tras confirmar varios pedidos que parecían corresponder a acaparamiento», afirmó la compañía (mediante traducción automática).
«Con el fin de entregar el producto a más clientes, ahora lo venderemos únicamente a aquellos que cumplan las siguientes condiciones. Agradecemos su comprensión». El tipo de cambio hace que la Switch 2 multilingüe de Japón sea más barata que en otros países, y lo será aún más una vez que se aplique el aumento de precios de Nintendo.
Los jugadores solo podrán comprar una Switch 2 multilingüe si su tiempo total de juego en Switch fue de 50 horas o más antes del 31 de mayo. Si cumplen esta condición, podrán comprar solo una consola multilingüe; este límite de compra incluye cualquier unidad que ya hayan adquirido.
Una posible razón del presunto acaparamiento es que el estado actual del yen hace que la versión multilingüe sea más barata que la consola Switch 2 en otras regiones, algo que se hará aún más evidente una vez que el aumento de precios planificado por Nintendo entre en vigor en esas regiones también.
A partir del 1 de septiembre, el precio de una Switch 2 en EE. UU. aumentará de $449 a $499, lo que significa que la versión multilingüe japonesa será $65 más barata al tipo de cambio actual.
En Europa, el precio del hardware de la Switch 2 también aumentará a €499. El precio de la Switch 2 multilingüe en Japón equivale actualmente a unos €375, lo que podría tentar a los jugadores europeos a importarla de un revendedor japonés para conseguirla más barata.
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