"Va a estar en muy buenas manos": CD Projekt está vendiendo GOG

CD Projekt ha vendido su tienda de juegos para PC, GOG.com, a su cofundador, Michał Kiciński.
GOG se centra en juegos digitales sin DRM, incluyendo lanzamientos modernos y la preservación de juegos clásicos, y ha operado dentro de Witcher y Cyberpunk, propiedad de CD Projekt, durante más de 17 años.
El lunes, CD Projekt anunció que su cofundador y accionista mayoritario, Michał Kiciński, está comprando el 100% de las acciones de GOG por 90,7 millones de PLN (25,2 millones de dólares). Como parte del acuerdo, CD Projekt y GOG han firmado un acuerdo de distribución que incluye un plan para lanzar los próximos juegos de CD Projekt Red en la plataforma.
Michał Nowakowski, codirector ejecutivo de CD Projekt, dijo que la venta le permitiría centrarse en el desarrollo de juegos mientras GOG permanece en “muy buenas manos”.
“Con nuestro enfoque ahora completamente en una ambiciosa hoja de ruta de desarrollo y expandiendo nuestras franquicias con nuevos productos de alta calidad, sentimos que este era el momento adecuado para este movimiento”, dijo.
“Desde hace mucho tiempo, GOG ha estado operando de manera independiente. Ahora está en muy buenas manos — estamos convencidos de que con el apoyo de Michał Kiciński, uno de los cofundadores de GOG, su futuro estará lleno de grandes proyectos y éxitos.
“Nos gustaría agradecer al equipo de GOG por años de fructífera cooperación y desearles todo lo mejor. Y a la comunidad de GOG, les digo ‘nos vemos’, porque nuestros próximos lanzamientos estarán naturalmente disponibles en GOG también.”
En su propia declaración, Kiciński dijo que GOG continuará defendiendo sus valores de “libertad, independencia y un genuino sentido de propiedad”.
El cofundador dijo que, en un mercado de PC que “sigue moviéndose hacia clientes obligatorios y ecosistemas cerrados”, cree que el enfoque de GOG es “más relevante que nunca”.
“Creo que CD Projekt, con sus excepcionales juegos AAA, estará, como siempre, detrás de la oferta de GOG — haciendo de GOG el mejor lugar en el planeta para comprar los juegos de The Witcher y Cyberpunk, tanto los títulos existentes como los nuevos que todos anticipamos tanto”, dijo.
“Como un jugador maduro, a menudo juego a juegos clásicos yo mismo y admiro profundamente la creatividad detrás de muchos de ellos. Realmente creo que los clásicos bien elaborados pueden ofrecer tanta alegría como los nuevos lanzamientos. Cuando se trata de jugabilidad pura, los juegos atemporales a menudo resultan ser realmente la opción segura, especialmente en un mercado inundado con millones de juegos más pequeños de baja calidad.
“Más allá de preservar clásicos, GOG siempre ha buscado nuevos juegos con un espíritu retro. Estoy personalmente involucrado en el desarrollo de algunos juegos así, y ciertamente harán su fuerte aparición en GOG en 2026.”
¡Feliz Navidad de parte del equipo de VGC!

A medida que nuestras publicaciones regulares de noticias llegan a su fin para 2025, lo que queda es desearles una muy Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo de parte de todos en VGC.
Nuestro equipo de noticias volverá a tiempo completo el viernes 2 de enero. Sin embargo, como de costumbre, habrá mucho que esperar durante el descanso festivo, incluidas nuestras características habituales de fin de año que analizan los juegos más importantes de 2026.
Para nuestros miembros de VGC Patreon, hay aún más contenido planeado, comenzando hoy con las series de videos especiales VGC Afterlife y Middler vs. Scullion, que pronto serán seguidas por características adicionales gracias a nuestros seguidores de la Campaña de Navidad, incluyendo un enfrentamiento de equipo en Mario Party, el Quiz del Año, y más.
Gracias a todos los que apoyaron a VGC en Patreon este año. En un panorama mediático que sigue siendo desafiante, su apoyo es enormemente valorado y contribuye en gran medida a ayudarnos a continuar haciendo lo que mejor sabemos hacer.
Hablando de nuestra Campaña de Navidad, todavía hay mucho contenido adicional por financiar, para aquellos que estén considerando unirse o mejorar su nivel, incluyendo posibles transmisiones en vivo mensuales del equipo de VGC.
Hay mucho que esperar en los videojuegos el próximo año, no menos importante, Grand Theft Auto 6 finalmente, probablemente, llegando a manos del público, y estamos ansiosos por cubrirlo para ustedes aquí en VGC. Ya tenemos algunos planes de cobertura muy especiales para enero y más allá, no menos importante nuestro primer evento de podcast en vivo más adelante en el año.
Gracias a todos los que visitaron, comentaron y compartieron este año. ¡Nos vemos en 2026!
El juego número 500 de la serie Arcade Archives sale el día de Navidad, y es uno icónico

El especialista en retro, Hamster Corporation, está celebrando un hito al relanzar uno de los juegos de arcade más icónicos de todos los tiempos.
La compañía ha estado lanzando títulos clásicos de arcade semanalmente en su serie Arcade Archives (incluyendo su serie derivada ACA Neo Geo) durante varios años, y actualmente cuenta con 499 juegos.
Hamster ha anunciado que lanzará su juego número 500 el día de Navidad, y para celebrar el hito, el juego será el clásico Space Invaders de Taito.
Los lanzamientos de Hamster en los últimos años han tendido a centrarse más en juegos que no han tenido lanzamientos domésticos previamente (como el Ridge Racer original), por lo que el relanzamiento de Space Invaders – que ha sido presentado en numerosas compilaciones retro de consolas a lo largo de los años – puede considerarse una elección inusualmente común para la compañía.
Está claro, sin embargo, que tal hito requería un juego especial, y Space Invaders es considerado uno de los lanzamientos más importantes en la historia de los videojuegos de arcade, y del medio en general.
La versión de Hamster contará con ambas versiones del juego, en blanco y negro y en color, y el sonido “ha sido reproducido al límite de cómo sonaba en aquel entonces”.
También se lanzará como parte de la serie Arcade Archives, y de la nueva serie Arcade Archives 2 de Hamster que comenzó cuando se lanzó Switch 2.
La versión de Arcade Archives del juego está disponible en Switch y PS4. Cuenta con el Modo Original (el juego estándar), Modo Hi Score (donde tienes que obtener la mayor puntuación posible con un solo crédito) y Modo Caravan (donde tienes un límite de 10 minutos), con clasificaciones en línea para cada uno.
Las versiones de Arcade Archives 2, que están disponibles en Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S, añaden más características, incluyendo multijugador en pantalla dividida, Modo Time Attack (donde tienes que terminar el juego lo más rápido posible, sin importar la puntuación) y soporte VRR para asegurar que el juego funcione con la mayor precisión posible.
"007 First Light se ha retrasado dos meses."

007 First Light ha sido retrasado dos meses, anunció el desarrollador IO Interactive.
El juego, que es la primera incursión de IO en la icónica franquicia de Bond, estaba originalmente programado para su lanzamiento el 27 de marzo de 2026.
Ahora el estudio ha confirmado que la nueva fecha de lanzamiento de 007 First Light es exactamente dos meses después, el 27 de mayo de 2026.
En un comunicado publicado en las cuentas oficiales de X y Bluesky del juego, el CEO de IO Interactive y director del juego, Hakan Abrak, dijo que los dos meses adicionales eran necesarios para aplicar los toques finales al juego y asegurar su éxito a largo plazo.
“Hoy, compartimos una actualización sobre 007 First Light, ya que hemos decidido mover el lanzamiento del juego dos meses, al 27 de mayo de 2026”, dice el comunicado de Habrak.
“007 First Light es nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha, y el equipo se ha centrado completamente en ofrecer una experiencia inolvidable de James Bond, reuniendo acción impresionante, viajes por el mundo, espionaje, gadgets, persecuciones de autos y más.
“Como desarrollador y editor independiente, esta decisión nos permite asegurar que la experiencia cumpla con el nivel de calidad que ustedes, los jugadores, merecen desde el primer día.
“El juego está progresando bien y es completamente jugable de principio a fin, por lo que estos dos meses adicionales nos permitirán pulir y refinar aún más la experiencia, asegurando que entreguemos la versión más fuerte posible en el lanzamiento.
“Estamos seguros de que esto prepara a 007 First Light para un éxito a largo plazo, y apreciamos sinceramente la paciencia y el apoyo continuo que hemos recibido desde que revelamos el juego.
“Esperamos compartir más actualizaciones sobre 007 First Light a principios de 2026. Gracias nuevamente por su apoyo.”
A pesar del retraso, 007 First Light aún parece estar listo para lanzarse en PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC el mismo día.
El juego, que se presenta como una historia de origen, tendrá como protagonista a Patrick Gibson como un Bond inexperto de 26 años, mientras asume una misión de MI6 que le otorgará el estatus 00 si tiene éxito.
También protagonizará Gemma Chan, estrella de Eternals, Crazy Rich Asians y Sherlock, como la Dra. Selina Tan, “una académica brillante y apasionada con experiencia en psicología y teoría de juegos cuyo papel en MI6 es crítico en el viaje de Bond para obtener el estatus 00 en 007 First Light”.
Recientemente se anunció que el cantante y compositor Lenny Kravitz protagonizará como uno de los villanos del juego. Interpretará a Bawma, “el mayor traficante del mercado negro en el hemisferio occidental, tan carismático como impredecible”.
Un veterano de Rockstar afirma que GTA Tokyo "casi realmente sucedió" con un estudio externo

Un juego de Grand Theft Auto ambientado en Tokio, Japón, casi llegó a materializarse, según un ex empleado de Rockstar North.
Obbe Vermeij, el director técnico de GTA III, Vice City, San Andreas y GTA IV, compartió la información en una entrevista con GamesHub.
Según el veterano de Rockstar, GTA: Tokyo habría sido desarrollado por un estudio externo con sede en Japón, utilizando el código del juego de Rockstar. Sin embargo, la propuesta se desmoronó por razones desconocidas, y la franquicia se mantuvo en su entorno basado en EE. UU.
“Había deseos [de llevar la serie fuera de EE. UU.], pero es como hablar de proyectos alternativos en Rockstar cuando realmente empiezas a pensarlo”, dijo.
“Teníamos ideas sobre juegos de GTA en Río de Janeiro, Moscú e Istanbul. Tokio casi realmente sucedió. Otro estudio en Japón iba a hacerlo, tomar nuestro código y hacer GTA: Tokyo. Pero luego eso no sucedió al final.”
Vermeij dijo que el tiempo de desarrollo cada vez mayor requerido para hacer juegos de la enorme escala de GTA, además de su asociación con ciudades satíricas de EE. UU., significa que es poco probable que la serie explore ciudades globales nuevamente en el futuro. Se espera que GTA6 se lance el próximo año.
“No es realista. Me encantaría, y si los juegos todavía tomaran un año para hacerse, entonces sí, claro, puedes divertirte un poco, pero no vas a conseguir eso cuando hay un GTA cada 12 años”, dijo.
“No lo vas a ambientar en una nueva ubicación. Realmente no es necesario tampoco porque la tecnología cambia tanto. Nadie va a decir que no va a jugar GTA VI porque ya ha jugado Vice City. Eso no tiene sentido. Es completamente diferente.
“Volverán a visitar Nueva York. Volverán a Los Ángeles o tal vez Las Vegas. Me temo que estamos atrapados en este ciclo de unas cinco ciudades estadounidenses. Vamos a acostumbrarnos a ello.”
El escritor de GTA, Dan Houser, afirmó recientemente que el éxito de Grand Theft Auto 3 y sus secuelas posteriores llevó al gobierno de EE. UU. a usarlo como chivo expiatorio para los males de la sociedad.
“Decidieron que éramos las únicas personas en internet vendiendo pornografía, aparentemente, lo cual era ridículo”, dijo. “Y casi nos cerraron, nos multaron con una gran cantidad de dinero. Fue muy disruptivo para la empresa, y algunos de mis compañeros de equipo renunciaron, y fue realmente difícil.”
Los accionistas de EA aprueban la adquisición de 55 mil millones de dólares por parte del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita

La propuesta de venta de Electronic Arts al Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita ha sido aprobada por los accionistas de la compañía.
El acuerdo de adquisición de $55 mil millones fue aprobado en una votación de accionistas el lunes. La adquisición ahora requerirá la aprobación de los reguladores gubernamentales para ser finalizada.
Si se aprueba la adquisición, el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita poseerá el 93.4% del editor de EA Sports, Battlefield y Sims. Silver Lake Partners, un fondo de inversión gestionado por una firma de capital privado de EE. UU., poseerá el 5.5% de las acciones.
Suponiendo que se lleve a cabo, el acuerdo de EA será la mayor compra apalancada de la historia y una apuesta financiera significativa para Arabia Saudita en un momento en que, según se informa, sus finanzas están comenzando a tensarse.
Sin embargo, algunos senadores estadounidenses han expresado su preocupación por el acuerdo propuesto y han advertido sobre posibles riesgos de seguridad e influencia extranjera sobre la adquisición.
En una carta al Secretario del Tesoro Scott Bessent, dos senadores le instaron a “aplicar un escrutinio exhaustivo a esta privatización extranjera sin precedentes propuesta de una importante empresa estadounidense de tecnología y entretenimiento” y solicitaron información sobre cómo el Comité planea garantizar que los riesgos de seguridad nacional derivados del acuerdo puedan ser mitigados.
La pareja también alegó que las inversiones estratégicas del PIF en deportes, videojuegos y otras instituciones culturales tienen más que ver con “aprovechar cambios a largo plazo en la opinión pública” del país que con realmente ganar dinero.
También cuestionaron la decisión del PIF de asociarse con Affinity Partners, una firma de inversión estadounidense que fue formada en 2021 por el yerno de Donald Trump, Jared Kushner, alegando que la firma solo está involucrada para que sea más fácilmente aprobada por el gobierno de EE. UU.
Bloober Team dice que su misterioso exclusivo para Nintendo "complacerá a los fanáticos de Resident Evil, Silent Hill y Eternal Darkness"

El estudio de Silent Hill 2 remake, Cronos y Layers of Fear, Bloober Team, ha insinuado su misterioso exclusivo de Nintendo, Project M.
Hablando con Nintendo Insider, el CEO Piotr Babieno afirmó que el no anunciado Project M complacerá a los fanáticos de “Resident Evil, Silent Hill, Limbo y Eternal Darkness”, y contará con una jugabilidad “que solo podría existir en el hardware de Nintendo”.
“No tienes idea de lo difícil que es para mí no revelar lo que realmente es Project M, pero por ahora, todavía es demasiado pronto para hablar de ello”, dijo a la publicación. “Estamos seguros de que podremos compartir los primeros detalles muy pronto”.
Añadió: “Lo que puedo decir es esto: los fanáticos de Resident Evil, Silent Hill, Limbo y Eternal Darkness se sentirán inmediatamente como en casa. Dicho esto, Project M introduce un giro audaz, uno que ningún juego de terror ha explorado antes. Esta es una visión que solo podría existir en el hardware de Nintendo”.
El Project M de Bloober fue mencionado por primera vez en una entrevista polaca el verano pasado, cuando Babieno dijo: “Estamos trabajando en ello en cooperación con los mejores creadores de juegos del mundo para plataformas de Nintendo, por lo que no podemos permitirnos crear solo un juego decente”.
El fundador de Bloober es un gran fanático de Nintendo y ha dicho que Bloober se estableció originalmente con el objetivo de cumplir su “sueño” de crear juegos para el titular de la plataforma.
Nintendo Insider le preguntó a Babieno en qué franquicia clásica le gustaría trabajar, si no tuviera restricciones, y nuevamente citó el título de GameCube Eternal Darkness.
Desarrollado por Silicon Knights y lanzado en 2002, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem presenta escenarios y personajes que abarcan miles de años. Su característica más notable fueron los efectos de cordura, que jugaban trucos a los jugadores.
“Si tuviera la oportunidad, definitivamente echaría un vistazo de cerca a Eternal Darkness, que sigue siendo uno de mis juegos de terror favoritos de todos los tiempos. Trabajar en la serie Silent Hill fue un sueño mío que tuve la suerte de cumplir.
“Dicho esto, crear un juego de terror con Samus Aran en el papel principal, o una versión más oscura e inquietante de las aventuras de Link, sería absolutamente increíble.”
"Una pérdida inimaginable": La industria de los videojuegos reacciona a la trágica muerte de Vince Zampella, co-creador de Call of Duty

La industria de los videojuegos ha reaccionado a la triste noticia de que Vince Zampella, co-creador de Call of Duty y fundador de Respawn, ha fallecido en un accidente automovilístico.
Zampella fue una de las figuras más prominentes en los videojuegos, conocido por su significativa influencia en el género de los shooters en primera persona. Notablemente, lideró Medal of Honor: Allied Assault, co-creó Call of Duty y Modern Warfare, y su estudio Respawn creó Titanfall y Apex Legends. Más recientemente, supervisó el aclamado Battlefield 6.
El propietario de Respawn, Electronic Arts, dijo en un comunicado que el fallecimiento de Zampella fue “una pérdida inimaginable”.
“Nuestros corazones están con la familia de Vince, sus seres queridos y todos aquellos tocados por su trabajo”, dijo un portavoz. “La influencia de Vince en la industria de los videojuegos fue profunda y de largo alcance.
“Un amigo, colega, líder y creador visionario, su trabajo ayudó a dar forma al entretenimiento interactivo moderno e inspiró a millones de jugadores y desarrolladores en todo el mundo. Su legado continuará dando forma a cómo se hacen los juegos y cómo los jugadores se conectan durante generaciones venideras.”
Infinity Ward, el estudio que Vince co-fundó en 2002, escribió: “Descansa en paz, Vince. Como uno de los fundadores de Infinity Ward y Call of Duty, siempre tendrás un lugar especial en nuestra historia. Tu legado de crear entretenimiento icónico y duradero es inconmensurable. Nuestras más profundas condolencias a la familia y seres queridos de Vince ante esta terrible tragedia.”
Un comunicado en los canales sociales oficiales de Call of Duty dice: “Millones de nosotros hemos sido inspirados para siempre por el trabajo de Vince Zampella. Su legado es perdurable. En todos nuestros equipos de Call of Duty y en toda Activision, ofrecemos nuestras más profundas condolencias a la familia, amigos y fanáticos de Vince por su trágica partida.”
Muchas figuras líderes en la industria de los videojuegos compartieron sus propios homenajes personales a Zampella. El diseñador Hideo Kojima recordó cómo el fundador de Respawn compartió consejos sobre cómo establecer un estudio independiente después de que él dejó Konami.
“Cuando me estaba preparando para independizarme, y tal vez porque sintió que estábamos en situaciones similares, se tomó el tiempo para escucharme, ofrecerme consejos y apoyarme de muchas maneras. Incluso me mostró el estudio.
“Incluso después de que se mudó a DICE, cada vez que iba a Los Ángeles, cenábamos juntos y hablábamos sobre nuestros futuros respectivos. Honestamente, no tengo palabras. Es demasiado pronto. Esto es desgarrador.”
Tim Willits, CCO de Saber Interactive y exjefe de Id Software, escribió: “No puedo creer esto. Es tan trágico. Lo acabo de ver en los TGA. Conozco a Vince desde hace años y he viajado por el mundo con él en Activision. Es verdaderamente brillante y una persona muy agradable. Esta pérdida se sentirá en nuestra industria durante años.”
El productor de The Game Awards, Geoff Keighley, quien llamó a Zampella un “querido amigo”, escribió: “Vince era una persona extraordinaria, un jugador de corazón, pero también un ejecutivo visionario con una rara habilidad para reconocer el talento y dar a las personas la libertad y confianza para crear algo verdaderamente grandioso.
“Lo vi de cerca mientras escribía The Final Hours of Titanfall. Siempre estaré profundamente agradecido de que confiara en mí para contar la historia de la fundación de la compañía. Incluso cuando era difícil o incómodo, Vince nunca vaciló en su compromiso con la honestidad y la transparencia. Creía que la verdad importaba, y estaba dispuesto a compartirla con el mundo.
“Vince se preocupaba profundamente por hacer lo correcto. E incluso mientras trabajaba dentro de grandes organizaciones, constantemente impulsaba poner a los jugadores primero, priorizar la experiencia, el arte y las personas que jugaban los juegos.
“Deja un legado increíble de trabajo. Extrañaré nuestras cenas y largas conversaciones. Y aunque creó algunos de los juegos más influyentes de nuestro tiempo, siempre sentí que aún tenía su mejor obra por delante. Es desgarrador que nunca lleguemos a jugarla.”
El director de Battlefield, co-creador de Call of Duty y CEO de Respawn, Vince Zampella, ha fallecido

Vince Zampella, el jefe de Respawn Entertainment y supervisor de la franquicia Battlefield, ha fallecido.
Según informó NBC Los Angeles, el ex cofundador de Infinity Ward y co-creador de Call of Duty murió en un accidente automovilístico en la carretera Angeles Crest de California del Sur.
El coche supuestamente se salió de la carretera en las montañas de San Gabriel y chocó contra una barrera de concreto, tras lo cual se incendió. El conductor quedó atrapado en el fuego, mientras que un pasajero fue expulsado del coche como resultado del accidente.
El conductor murió en el lugar, y el pasajero murió en el hospital, informa NBC. No se ha confirmado si Zampella era el conductor o el pasajero, y la identidad de la otra persona en el coche aún no ha sido confirmada.
Aún no se sabe qué provocó el accidente, pero NBC informa que un testigo proporcionó un video del accidente, que involucró a un Ferrari 296 GTS de 2026, a las autoridades que investigan el incidente.
Zampella comenzó su carrera como diseñador gráfico en los años 90, trabajando eventualmente para compañías de videojuegos como Atari y Sega. Su gran oportunidad llegó en Electronic Arts, donde fue diseñador principal del aclamado shooter en primera persona, Medal of Honor: Allied Assault. Zampella co-creó Call of Duty en su estudio, Infinity Ward.
Después de su lanzamiento, Zampella cofundó Infinity Ward con Grant Collier y Jason West, y firmó un acuerdo de publicación con Activision con el objetivo de crear un shooter en primera persona que superara la serie Medal of Honor.
El resultado fue la exitosa franquicia Call of Duty, y Zampella continuaría liderando Infinity Ward mientras el estudio lanzaba numerosas entregas de la serie, hasta Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009.
Sin embargo, la relación de Zampella con la serie duraría menos de una década, y tras una disputa de alto perfil con Activision, que vio a Zampella y West despedidos y negados de bonificaciones por Modern Warfare 2, formaron Respawn Entertainment en 2010. El estudio lanzaría Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends y Star Wars Jedi: Fallen Order con sus antiguos empleadores, Electronic Arts.
Respawn fue adquirida por EA en 2017, y Zampella asumió el liderazgo de otro estudio propiedad de EA, la rama de LA de DICE, en 2020, antes de ser elegido para supervisar la serie Battlefield en 2021, tras el decepcionante lanzamiento de Battlefield 2042.
El resultado del liderazgo de Zampella fue Battlefield 6, que se lanzó a principios de este año y vendió más de 7 millones de copias en sus primeros tres días, convirtiéndose en el mayor lanzamiento en la historia de la serie.
“Nunca damos por sentado momentos como este, así que quiero expresar nuestro sincero agradecimiento a nuestros estudios globales de Battlefield y a la apasionada comunidad que nos ha ayudado a llegar a este punto”, dijo Zampella en un comunicado después del lanzamiento del juego. “Apreciamos que se unan a nosotros para el lanzamiento monumental de Battlefield 6. Tenemos mucho más por venir en las próximas semanas”. Zampella fue puesto a cargo de la serie Battlefield, resultando en el exitoso Battlefield 6 tanto crítica como comercialmente.
Reaccionando a la noticia en X, el productor de The Game Awards, Geoff Keighley, quien llamó a Zampella un “querido amigo”, escribió: “Vince era una persona extraordinaria, un jugador de corazón, pero también un ejecutivo visionario con una rara habilidad para reconocer el talento y dar a las personas la libertad y la confianza para crear algo verdaderamente grandioso.
“Lo vi de cerca mientras escribía The Final Hours of Titanfall. Siempre estaré profundamente agradecido de que confiara en mí para contar la historia de la fundación de la compañía. Incluso cuando era difícil o incómodo, Vince nunca vaciló en su compromiso con la honestidad y la transparencia. Creía que la verdad importaba, y estaba dispuesto a compartirla con el mundo.
“A Vince le importaba profundamente hacer lo correcto. E incluso mientras trabajaba dentro de grandes organizaciones, constantemente presionaba para poner a los jugadores primero, para priorizar la experiencia, el arte y las personas que jugaban los juegos.
“Deja un legado increíble de trabajo. Extrañaré nuestras cenas y largas conversaciones. Y aunque creó algunos de los juegos más influyentes de nuestro tiempo, siempre sentí que aún tenía su mejor obra por delante. Es desgarrador que nunca lleguemos a jugarla.”
Clair Obscur: El premio al Juego del Año de Expedition 33 fue retirado 'después de admitir el uso de IA generativa'

Los Indie Game Awards, financiados por la comunidad, han retirado su premio al Juego del Año para Clair Obscur: Expedition 33, después de que el desarrollador Sandfall Interactive admitiera haber utilizado IA generativa.
Esto se debe a que los organizadores Six One Indie tienen una postura estricta contra la IA, explicó. Como resultado, los premios han otorgado el Juego del Año y el Juego Debut a los títulos que estaban en segundo lugar, Blue Prince y Sorry We’re Closed.
Los premios dijeron en un comunicado: “Como saben, tenemos una postura firme contra la IA generativa en los videojuegos. Es algo de lo que hablamos durante todo el año al discutir cualquier posible nominado.
“El día del estreno, Sandfall Interactive confirmó de hecho que se utilizó IA generativa en la creación de Expedition 33. A pesar de haber acordado que no se usó IA generativa en la creación del juego cuando se nos presentó para su consideración, lamentablemente, ese no es el caso.
“Eso claramente va en contra de las regulaciones que tenemos establecidas y lo descalifica de la nominación. Así que con eso, el comité de nominaciones de los IGA está retirando oficialmente el Juego Debut y el Juego del Año de Sample Interactive. Cada premio ahora irá al siguiente juego mejor clasificado en su respectiva categoría.”
Según publicaciones en Reddit, es probable que se haya utilizado IA generativa para crear texturas de periódicos en Expedition 33, que se dice que han sido eliminadas.
El RPG aclamado por la crítica del desarrollador francés Sandfall Interactive se llevó el mayor premio en una noche récord de victorias en The Game Awards este mes, junto con premios al Mejor Juego Indie, Mejor Juego Debut Indie, Mejor Dirección de Arte, Mejor Banda Sonora, Mejor RPG, Mejor Narrativa, Mejor Dirección de Juego y Mejor Actuación (para Jennifer English).
Las únicas categorías para las que fue nominado pero no ganó fueron Mejor Diseño de Audio (que fue ganado por Battlefield 6) y el premio Players’ Voice votado por los jugadores, que fue ganado por Wuthering Waves.
Después de haber sido revelado originalmente en 2020, Ark 2 ha sido retrasado nuevamente hasta 2028

El estudio detrás de Ark: Survival Evolved ha anunciado un retraso importante para la secuela del juego, diciendo que aún faltan otros tres años.
Ark 2 fue anunciado originalmente en la ceremonia de The Game Awards en 2020, con un tráiler que mostraba a la estrella de Rápidos y Furiosos, Vin Diesel, luchando contra dinosaurios y enemigos tribales.
El juego había sido planeado originalmente para un lanzamiento en 2023, pero en abril de 2023 el desarrollador Studio Wildcard anunció que se había pospuesto hasta 2024, con una remasterización del primer juego llamada Ark: Survival Ascended que saldría a finales de 2023.
Ahora, con esa ventana de lanzamiento de 2024 claramente pasada, Studio Wildcard ha anunciado que Ark 2 se lanzará en 2028, cinco años después de su ventana de lanzamiento original y ocho años después de su debut en los Game Awards.
Antes de eso, el estudio planea seguir lanzando nuevo contenido para Ark: Survival Ascended, incluyendo una expansión importante llamada Legacy of Santiago que está planeada para finales de 2027.
El juego recibió su primera gran expansión, The Lost Colony, la semana pasada, y según el cofundador del estudio Jeremy Stieglitz, marca el inicio de una hoja de ruta de dos años para el juego.
Como se explica en una historia en la Epic Games Store, se espera que Survival Ascended reciba siete actualizaciones de contenido importantes en los próximos dos años, culminando con el lanzamiento de la expansión Legacy of Santiago en el cuarto trimestre de 2027. La hoja de ruta de dos años para Ark: Survival Ascended muestra que Studio Wildcard tiene mucho contenido en el que centrarse antes de lanzar Ark 2.
Stieglitz dice que el largo retraso de Ark 2 se debe a dos razones, la primera es permitir que Ark: Survival Ascended dure más tiempo.
“Una cosa que aprendimos es no decir adiós hasta que tus jugadores quieran que lo hagas”, explicó. “Para ser honesto contigo, simplemente dejamos de actualizar Ark: Survival Evolved, y fue como ‘OK, hemos terminado con eso’. Y en realidad, los jugadores estaban un poco enojados por eso, porque no estaban listos, querían más contenido en ese momento.
“Con ARK: Survival Ascended, seguiremos trabajando en ello, incluso si no es lo único que estamos haciendo. Seguiremos trabajando en crear contenido para ello mientras la gente quiera seguir jugando y pagando por contenido, porque cometimos ese error con nuestra transición de Ark: Survival Evolved.”
La otra razón para el retraso de Ark 2, según Stieglitz, es que el equipo de desarrollo puede usar los aprendizajes de los próximos dos años de nuevo contenido de Ark: Survival Ascended para aprender qué funciona y qué no, haciendo menos probable que Ark 2 se lance con críticas como lo hizo el Ark original.
“Legacy of Santiago nos permitirá explorar muchas mecánicas que queremos hacer con Ark 2, pero de alguna manera reduce el riesgo”, dijo.
“Esencialmente, si no lo hacemos bien, si no lo hacemos perfectamente, podemos iterar sobre ello con un juego en vivo y obtener mucho más feedback que simplemente lanzar algo independiente. Es mucho más seguro para nosotros obtener mucho de ese feedback en un juego en vivo donde podemos reaccionar de manera mucho más fluida a lo que los jugadores nos están diciendo.”
El próximo juego de Zelda podría estar parcialmente inspirado en un reciente spin-off, insinúa el jefe de la serie Aonuma

El productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, ha insinuado que la próxima entrega de Zelda podría estar inspirada en elementos del spin-off de acción de Koei Tecmo, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
Lanzado para Switch2 el mes pasado, Age of Imprisonment es la tercera entrega completa de la serie Hyrule Warriors, que combina el escenario de The Legend of Zelda con la jugabilidad de los juegos de acción Dynasty Warriors de Koei Tecmo.
Age of Imprisonment relata eventos históricos de la línea de tiempo de Zelda, con combates hack-and-slash de ritmo rápido y la capacidad de cambiar entre múltiples personajes.
En una nueva entrevista con el sitio japonés 4Gamer, el jefe de Zelda, Aonuma, compartió algunas pistas sobre lo que los jugadores pueden esperar del próximo juego de la serie, y sugirió que podría estar inspirado en elementos de Imprisonment.
“Hyrule Warriors: Age of Imprisonment es el primer título de Zelda en Nintendo Switch 2. Para ser honesto, queríamos ser nosotros quienes lanzáramos el ‘primero’ (risas)”, dijo.
“Aún así, la inspiración que hemos obtenido al colaborar con Koei Tecmo de esta manera puede reflejarse en el próximo Zelda que creemos. Mientras juegas Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, esperamos que imagines esas posibilidades y esperes con ansias nuestro Zelda”.
2026 marcará el 40 aniversario de la serie Zelda. La última entrega principal de Zelda, Tears of the Kingdom, se lanzó en 2024, mientras que la última versión en 2D salió el año pasado, por lo que 2026 probablemente será demasiado pronto para un nuevo juego en el sentido tradicional.
Sin embargo, Nintendo tiene varios proyectos de Zelda en proceso fuera de los videojuegos, incluyendo la película de acción en vivo (que se estrenará en 2027) y un nuevo set de Lego.
VGC escribió en nuestra reseña de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment: “Age of Imprisonment puede ser el más serio de los juegos de Hyrule Warriors hasta la fecha, pero también es el que tiene el combate más atractivo y gratificante.
“Los fanáticos de Tears of the Kingdom pueden molestarse al ver una re-narración esencial de parte de su historia, pero las tramas secundarias añaden más profundidad para compensar esto hasta cierto punto.”
Nintendo ofrecerá una alternativa a las controvertidas tarjetas de juego del Switch 2, afirma un desarrollador

Se informa que Nintendo está introduciendo opciones de tamaño más pequeñas para los juegos físicos de Nintendo Switch 2, lo que podría reducir potencialmente el número de juegos que optan por lanzarse en las controvertidas Tarjetas de Clave de Juego.
Las Tarjetas de Clave de Juego han atraído críticas desde el lanzamiento de Switch 2 porque contienen solo una clave de activación digital para los títulos de los juegos, en lugar de cualquier dato del juego.
Hasta ahora, la gran mayoría de los juegos de terceros de Switch 2 son Tarjetas de Clave de Juego, con solo unas pocas excepciones, según se informa porque solo hay un tamaño de tarjeta disponible para los desarrolladores: 64GB.
Sin embargo, esto podría cambiar pronto. La cuenta de X Does It Play afirmó a principios de esta semana que Nintendo planea introducir dos nuevas opciones de tarjetas para los desarrolladores, de 16GB y 32GB, ofreciendo potencialmente opciones más económicas para los lanzamientos físicos.
Esto aparentemente fue corroborado por el desarrollador ININ, que anunció en las redes sociales que su próximo título R-Type ahora se enviaría con todo el juego en su tarjeta de Switch 2, después de que “Nintendo anunciara dos nuevos tamaños de cartuchos más pequeños para Nintendo Switch 2”.
ININ dijo que R-Type Dimensions III ya no se lanzaría como una Tarjeta de Clave de Juego, pero se vendería por 10 € más para tener en cuenta “los mayores costos de producción”.
El desarrollador posteriormente emitió una “corrección” indicando que “no ha habido ningún anuncio oficial o confirmación de Nintendo sobre las capacidades de almacenamiento de los cartuchos” y que “cualquier referencia a tamaños de almacenamiento específicos no debe interpretarse como información oficial de Nintendo”.
“En este momento, solo podemos confirmar que nuestro próximo lanzamiento R-Type Dimensions III estará en un cartucho físico. No se han confirmado oficialmente más detalles técnicos sobre las especificaciones del cartucho”, escribió.
Los preservacionistas de juegos anteriormente se han manifestado en contra del sistema de Tarjetas de Clave de Juego de Switch 2, calificándolo de “desalentador”.
Stephen Kick, CEO de Nightdive Studios (que se especializa en remasterizaciones modernas de juegos más antiguos, a menudo descatalogados) dijo a GamesIndustry.biz en abril que “ver a Nintendo hacer esto es un poco desalentador”, y agregó: “Esperarías que una empresa tan grande, que tiene una historia tan rica, se tomara la preservación un poco más en serio”.
Tim Sweeney de Epic dice que la 'deshonestidad' y la 'gran falta de respeto' de Apple hacia Japón es la razón por la que Fortnite no llegará a iOS allí

El fundador y CEO de Epic Games, Tim Sweeney, ha lanzado otro ataque contra Apple, esta vez afirmando que es la razón por la que Fortnite aún no ha llegado a iOS en Japón.
Esta semana, Apple anunció que estaba realizando cambios en iOS en Japón para cumplir con la nueva Ley de Competencia de Software Móvil del país, que exige que Apple permita mercados de aplicaciones de terceros y pagos de aplicaciones externas en sus dispositivos.
El anuncio de Apple declaró que a partir de la versión 26.2 de iOS, los desarrolladores en Japón podrán “distribuir aplicaciones en mercados de aplicaciones alternativos, operar mercados de aplicaciones alternativos, procesar pagos de aplicaciones para bienes y servicios digitales fuera de la Compra In-App de Apple en iOS, y más”.
Epic había prometido previamente que Fortnite llegaría a iOS en Japón para finales de año como resultado de la Ley, pero ahora Sweeney dice que esto no sucederá, afirmando que Apple ha sido “deshonesta” en la forma en que ha implementado los cambios requeridos.
“Lamentablemente, Fortnite no regresará a iOS en Japón en 2025 como se prometió”, escribió Sweeney en X. “Se requería que Apple abriera iOS a tiendas competidoras hoy, y en lugar de hacerlo honestamente, han lanzado otra parodia de obstrucción e ilegalidad en un grave desprecio al gobierno y al pueblo de Japón. Apple eligió mal. Otra vez.”
Sweeney afirma que Apple está cobrando una “tarifa basura” del 21% en cualquier pago dentro de la aplicación de terceros, y un 15% en cualquier compra realizada en la web. También desafió el uso de pantallas de advertencia “anticompetitivas” que informan a los usuarios que la privacidad y seguridad al realizar compras externas son controladas por el desarrollador, no por Apple.
Sweeney también acusó a Apple de cobrar una “tarifa basura del 5% sobre todos los ingresos de aplicaciones distribuidas por tiendas competidoras”, diciendo que planea rastrear esto con una API de informes obligatoria.
“Esta es una imposición flagrante de Apple sobre la distribución y los pagos con los que no tienen participación, y una práctica que los tribunales de EE. UU. ya encontraron ilegal y confirmaron en apelación”, escribió Sweeney.
“Obviamente, la competencia real no ocurrirá, y los consumidores no se beneficiarán, cuando Apple abuse de su posición entre usuarios y competidores para obstruir tratos honestos entre ellos. Este es otro día triste en la historia de las relaciones entre fabricantes de plataformas, desarrolladores y consumidores, y presentaremos nuestras quejas ante la Comisión de Comercio Justo de Japón.”
Este es el último capítulo en la saga en curso de Epic contra Apple que se remonta a 2020, cuando el editor de Fortnite demandó a Apple por tomar un 30% de todas las compras dentro de la aplicación mientras también prohibía cualquier forma alternativa de realizar pagos fuera del ecosistema de Apple.
Epic intentó eludir las tarifas de la plataforma de Apple en 2020 al agregar una nueva opción de pago directo en Fortnite, pero Apple luego eliminó el juego de la App Store y terminó la cuenta de desarrollador de Epic.
Luego, en 2021, se ordenó a Apple permitir a los desarrolladores de iOS enlazar a opciones de pago externas en sus aplicaciones, pero cuando lo hizo, también – de manera similar a lo que Sweeney ahora lo acusa de hacer en Japón – agregó una comisión del 27% en las compras realizadas a través de enlaces web en aplicaciones, así como avisos que advertían a los usuarios sobre los riesgos de seguridad de usar compras a través de enlaces web.
En mayo de este año, un juez de EE. UU. ordenó a Apple dejar de imponer la comisión del 27% y usar sus avisos, afirmando que había violado una orden judicial de 2021 y que el vicepresidente Alex Roman había “mentido descaradamente bajo juramento”, lo que significa que la empresa ahora podría enfrentar cargos de desacato criminal.
El director de arte senior de Marathon ha dejado Bungie, antes del lanzamiento del juego

El director de arte senior de Marathon ha dejado Bungie, antes del lanzamiento del juego en marzo.
The Game Post fue el primero en notar que la página de LinkedIn de Joseph Cross listaba su rol como director de arte senior en la sección de ‘experiencias’ de su página, pero en lugar de decir “marzo 2018 – presente”, decía “marzo 2018 – 2025”.
El sitio también señaló que la biografía del perfil de X de Cross solía decir “Director de arte de la franquicia, Marathon @Bungie”, pero ahora dice “Director de arte y artista – Marathon, Dune, Destiny”.
Los cambios llevaron a especulaciones de que Cross podría haber dejado Bungie en un momento no especificado de este año. Esto fue luego confirmado por Kotaku, quien se puso en contacto con Cross personalmente.
Cross le dijo a la publicación que había sido su decisión irse, añadiendo: “Estoy muy orgulloso del proyecto y de lo que el equipo logró en los últimos seis años”.
Marathon estaba originalmente planeado para lanzarse el 23 de septiembre, pero Bungie anunció en junio que había retrasado oficialmente el juego, citando la necesidad de más tiempo para refinar y probar.
El retraso siguió a comentarios mixtos de los jugadores en las pruebas alfa, así como una controversia significativa en torno a obras de arte robadas que se encontraron en esas versiones de prueba.
A principios de este mes, la artista escocesa Fern ‘4nt1r34l’ Hook, quien señaló en mayo que algunas de sus obras anteriores estaban siendo utilizadas como activos en Marathon sin su permiso, declaró que el problema “se había resuelto con Bungie y Sony Interactive Entertainment a mi satisfacción”.
| El lunes, Bungie anunció oficialmente que Marathon se lanzará en marzo de 2026 para PS5, Xbox Series X | S y PC a un precio de $39.99 / €39.99 / £34.99. |
Bungie afirma que Marathon no contará con mecánicas de pago para ganar, y los jugadores tendrán acceso a todas las actualizaciones de juego (mapas, carcasas de Runner, eventos, etc.), con un pase de recompensas adicional que no expirará.
Sony y Honda han anunciado el primer coche que ofrecerá PlayStation Remote Play

Sony y Honda han anunciado que su próximo coche Afeela 1 será compatible con PlayStation Remote Play.
Las dos compañías formaron una empresa conjunta de automoción llamada Sony Honda Mobility en 2022, con el objetivo de producir vehículos eléctricos a batería juntos.
La pareja lanzará coches bajo la marca Afeela, y el primer modelo de producción, Afeela 1, comenzará las entregas en la región de California en 2026.
Ahora, Sony Honda Mobility ha anunciado que los coches Afeela ofrecerán PlayStation Remote Play a través del sistema de infoentretenimiento en el vehículo Afeela, permitiendo a los pasajeros jugar a juegos de PS4 o PS5.
Cabe señalar que solo se ha confirmado PlayStation Remote Play, en lugar de la transmisión en la nube a través de PlayStation Plus, lo que significa que los jugadores necesitarán tener una consola PS4 o PS5 encendida en casa y transmitiendo a su coche.
“Con PS Remote Play, los usuarios pueden acceder y controlar remotamente su consola PS4 o PS5 en casa directamente desde la interfaz del coche usando el sistema de infoentretenimiento en el vehículo Afeela”, dijo Sony Honda Mobility en un comunicado.
“Ofrece una forma agradable para que los usuarios jueguen remotamente desde su consola usando una pantalla integrada y un sistema de audio premium. Ya sea que estés esperando en tu coche estacionado o manteniendo entretenidos a los pasajeros en un viaje por carretera, las características integradas de Afeela te permiten disfrutar de la experiencia PlayStation directamente desde tu vehículo.”
El director representante, presidente y COO de Sony Honda Mobility, Izumi Kawanishi, añadió: “La introducción de PS Remote Play encarna la visión de Afeela para la movilidad: transformar el espacio de viaje en uno cautivador y emocional. A través de esta integración, estamos elevando la experiencia de viaje del cliente a un nivel de entretenimiento sin precedentes.”
Este no es el primer ejemplo de coches que ofrecen soporte integrado para videojuegos. En 2022, Tesla lanzó una aplicación nativa de Steam para sus coches que permitía a los usuarios jugar a juegos de Steam en la pantalla del coche mientras estaba estacionado o cargando. El año pasado dejó de ofrecer soporte para Steam en sus coches.
Microsoft también anunció en septiembre que los coches que utilicen la Plataforma de Contenido Automotriz webOS de LG también podrán transmitir juegos a través de Xbox Cloud Gaming, siempre que tengan una suscripción a Xbox Game Pass Ultimate y un plan de datos automotriz.
El 'clon de Horizon' de Tencent fue retirado de las tiendas mientras Sony resuelve la demanda

Sony ha resuelto su disputa sobre el próximo juego de Tencent, Light of Motiram, al que acusó de ser un “clon servil” de la serie Horizon.
Según documentos judiciales presentados esta semana (a través de The Game Post), las dos compañías han llegado a un acuerdo confidencial, y parece que el juego también ha sido retirado de Steam y Epic Games Store.
Sony presentó por primera vez una demanda en un tribunal federal de California en julio, alegando infracción de derechos de autor y marcas registradas, y afirmando que Light of Motiram era tan similar a Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West que los jugadores podrían confundirse y pensar que es parte de la misma serie.
Tencent había respondido, calificando las afirmaciones de “sorprendentes” y acusando a Sony de intentar monopolizar una parte de la cultura popular. A principios de este mes, detuvo las pruebas públicas del juego mientras se desarrollaba la demanda.
Según el documento presentado esta semana, Sony y Tencent han solicitado conjuntamente al tribunal que desestime el caso tras llegar a un acuerdo confidencial.
La demanda será desestimada con prejuicio, lo que significa que el caso se cerrará y no podrá ser llevado de nuevo a los tribunales más tarde.
Notablemente, al mismo tiempo que apareció la presentación judicial, las páginas de producto de Light of Motiram tanto en Steam como en Epic Games Store fueron eliminadas, lo que podría sugerir que Tencent podría estar realizando cambios en el juego.
Los documentos judiciales dicen: “De conformidad con la Regla Federal de Procedimiento Civil y el acuerdo confidencial de todas las partes, el Demandante Sony Interactive Entertainment LLC y los Demandados Tencent America LLC, Proxima Beta U.S. LLC, Tencent Holdings Ltd., Proxima Beta PTE Ltd., y Tencent Technology (Shanghai) Company Ltd., por medio de sus abogados firmantes, estipulan lo siguiente:
“Todas las mociones pendientes se retiran y esta acción queda desestimada con prejuicio. Todas las partes asumirán sus propios honorarios y costos.”
Un juego de culto de arcade de Namco que pudo haber inspirado a Smash Bros ha recibido su primer lanzamiento para el hogar

Otro juego de culto de arcade de Namco ha recibido su primer lanzamiento en casa.
The Outfoxies fue lanzado en Japón en marzo de 1995 y fue dirigido por Masuya Ohishi, quien luego produjo Soul Blade y SoulCalibur.
Los jugadores eligen a uno de los mejores asesinos del mundo y deben eliminar a todos los demás bajo las órdenes de un misterioso multimillonario.
El juego fue notable por ser un juego de lucha en arena 2D, donde los jugadores pueden correr y saltar libremente alrededor de un escenario basado en plataformas mientras atacan al oponente con una amplia variedad de armas que están por ahí.
Aunque las peleas son solo uno contra uno, algunos han sugerido que The Outfoxies, que según se informa fue la cuarta máquina arcade más popular en Japón cuando se lanzó, pudo haber servido de inspiración para Super Smash Bros, que llegó a Nintendo 64 cuatro años después.
Ahora el juego ha recibido su primer port para el hogar, cortesía de las series Arcade Archives y Arcade Archives 2 de Hamster Corporation.
La versión de Arcade Archives del juego está disponible en Switch y PS4, y es solo para un jugador. Presenta el Modo Original (el juego estándar), el Modo Hi Score (donde debes obtener la mayor puntuación posible con un solo crédito) y el Modo Caravan (donde tienes un límite de 10 minutos), con clasificaciones en línea para cada uno.
Las versiones de Arcade Archives 2, que están disponibles en Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S, añaden más características, incluyendo multijugador en pantalla dividida, Modo Time Attack (donde debes terminar el juego lo más rápido posible, sin importar la puntuación) y soporte VRR para asegurar que el juego funcione con la mayor precisión posible.
Hasta la fecha, se han lanzado 391 juegos en la serie Arcade Archives, con otros 108 lanzados en una serie separada llamada ACA Neo Geo, llevando el total actual a 499.
Nintendo ha ganado una batalla legal de 15 años con Nacon por la infracción de la patente del Wii Remote

Nintendo ha ganado una batalla legal con Nacon por la infracción de patentes del Wii Remote, 15 años después de que se presentara la demanda.
En 2010, Nintendo presentó una demanda en Alemania contra BigBen Interactive (que se convirtió en Nacon en 2020), alegando que sus controles de Wii Remote de terceros infringían las patentes de Nintendo.
La patente cubría un controlador de juego “con las características ergonómicas características del Wii Remote de Nintendo”, así como tecnología de sensores que incluía una cámara (para rastrear la barra de sensores) y un sensor de aceleración.
Un año después, el Tribunal Regional de Mannheim determinó que BigBen efectivamente había infringido la patente, y esto fue completamente confirmado nuevamente por el Tribunal Superior Regional de Karlsruhe en 2017.
Durante este tiempo, se cuestionó la validez de la patente, pero tanto la Oficina Europea de Patentes como la Oficina Federal de Patentes dijeron que estaba completamente protegida.
Mientras tanto, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea y el Tribunal Supremo Federal de Alemania se pusieron del lado de Nintendo en 2017 y 2018 respectivamente, mientras Nacon continuaba apelando la decisión.
Ahora, como confirmado por el abogado alemán de Nintendo (y observado por Games Fray), el Tribunal Regional de Mannheim finalmente ha otorgado a Nintendo daños por más de 4 millones de euros más intereses, llegando a un total de poco menos de 7 millones de euros.
“BigBen había retrasado los procedimientos varias veces, por ejemplo, rechazando al perito designado por el tribunal”, dijo el equipo legal de Nintendo en un comunicado.
“Estas tácticas dilatorias ahora han resultado costosas: los intereses sobre la reclamación, que ascienden a 5 puntos porcentuales por encima de la tasa básica de interés, han aumentado significativamente la obligación de pago de BigBen y representan una parte sustancial de la reclamación total de poco menos de 7 millones de euros.
La saga aún no ha terminado del todo, ya que Nacon ha apelado ahora el fallo ante el Tribunal Superior Regional de Karlsruhe.
Se espera que los ingresos globales de los juegos en 2025 crezcan un 7.5% en comparación con el año pasado, según sugieren los análisis

Se espera que los ingresos globales de los videojuegos alcancen los $197 mil millones este año, marcando un aumento del 7.5% respecto al año pasado.
Eso es según un nuevo informe de la firma de datos, investigación y análisis del mercado de videojuegos Newzoo.
Aunque las cifras oficiales de ventas para 2025 obviamente aún no se han confirmado dado que el año aún no ha terminado, el Informe y Pronósticos del Mercado Global de Juegos de Newzoo utiliza datos de enero a noviembre de 2025 para identificar patrones de ventas y pronosticar las cifras totales para el año.
Según los pronósticos de Newzoo, se espera que los juegos de consola generen ingresos globales de $45 mil millones este año, un aumento del 4.2% en comparación con 2024, mientras que se prevé que los juegos móviles alcancen los $108 mil millones, un aumento del 7.7% interanual.
Sin embargo, se espera que el mayor crecimiento sea en los juegos de PC, que se espera generen ingresos de $43 mil millones para finales de 2025, un aumento del 10.4% respecto a las cifras del año pasado.
El analista principal de mercado Michiel Buijsman señaló que el pronóstico para 2025 refleja “los jugadores gastando más profundamente dentro de los juegos y ecosistemas que ya valoran, en lugar de que el crecimiento sea impulsado por una expansión repentina de la base de jugadores”.
Newzoo también rastreó los 10 principales lanzamientos de juegos de PC, en términos de ingresos, en seis mercados occidentales (EE. UU., Reino Unido, Francia, Alemania, Italia y España) de enero a noviembre de 2025.
Sus cifras encontraron queBattlefield 6generó los mayores ingresos en PC este año hasta ahora, seguido por Schedule I, ARC Raiders,Monster Hunter Wilds,Borderlands 4,EA Sports FC 26, REPO, Oblivion Remastered, Civilization 7 yDune: Awakening. El informe de Newzoo afirma que Battlefield 6 ha generado los mayores ingresos en PC este año hasta ahora, y es el único juego no deportivo entre los cinco con mayores ingresos en consola.
Mientras tanto, en consola, los mayores ingresos fueron obtenidos por EA Sports FC 26, seguido por NBA2K26, Battlefield 6,EA SportsMadden NFL 26,MLB The Show 25,Assassin’s Creed Shadows, EA Sports College Football 26,Ghost of Yotei,Pokémon Legends: Z-Ay Borderlands 4.
Las cifras sugieren que los juegos deportivos siguen siendo grandes generadores de dinero en consola: cinco de los 10 principales juegos de consola son títulos deportivos, mientras que los numerosos títulos AA y nuevas IP en el top 10 de PC destacan la “relativa apertura a nuevas IP y diseño impulsado por sistemas” del formato.
El informe de Newzoo traerá un contraste positivo a las noticias del miércoles de que las ventas de hardware y el gasto en juegos físicos en EE. UU. tuvieron el peor noviembre en 30 años.
La empresa de investigación de mercado Circana informó que se vendieron 1.6 millones de unidades de hardware de videojuegos en EE. UU. en noviembre de 2025, el total más bajo de noviembre desde 1.4 millones en 1995, mientras que el gasto en hardware para el mes fue de $695 millones, una caída del 27% interanual y el gasto en hardware más bajo en noviembre en EE. UU. desde 2005.
En términos de software físico en EE. UU., el gasto cayó un 14% en noviembre de 2025 en comparación con noviembre de 2024, marcando un mínimo histórico para un noviembre desde que se comenzó a rastrear en 1995.
Los Game Awards afirman tener una audiencia récord por undécimo año

The Game Awards rompió récords de audiencia por undécimo año consecutivo, según los organizadores.
El evento de 2025 en Los Ángeles alcanzó un estimado de 171 millones de transmisiones globales en vivo de la transmisión completa, según un anuncio, lo que representa un aumento del 11% respecto a 2024 (154 millones).
Los 171 millones de transmisiones en vivo incluyen YouTube, Twitch, Steam, TikTok Live, X, Kick, Facebook e Instagram Live, así como la audiencia global en China e India.
La audiencia de Prime Video, que transmitió el espectáculo por primera vez en 2025, no está incluida en el total.
Según StreamCharts, Twitch, YouTube y otras plataformas occidentales tuvieron un pico combinado de 4.4 millones de espectadores concurrentes, un aumento del 9% respecto a 2024.
La votación de espectadores autenticados para The Game Awards aumentó más del 10% desde 2024 a más de 123 millones, incluyendo el premio Players’ Voice.
The Game Awards se ha celebrado anualmente desde 2014, producido y presentado por Geoff Keighley, y su audiencia ha crecido cada año, según los organizadores.
El espectáculo de 2025 presentó más de 50 revelaciones de juegos, nuevos tráilers y otros anuncios, que puedes ver resumidos en nuestro resumen de Game Awards 2025.
El aclamado RPG del desarrollador francés Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, se llevó el mayor premio en una noche récord de victorias. Consulta los ganadores de los Game Awards 2025 para ver la lista completa.
"Es hora de enfrentar la realidad, la IA está aquí para quedarse": el jefe del estudio de Kingdom Come Deliverance responde a las críticas a Larian

El cofundador de Warhorse Studios, desarrollador de Kingdom Come: Deliverance, ha compartido sus opiniones sobre la IA generativa tras las críticas en línea a la noticia de que Larian la ha estado utilizando.
Después de que Larian revelara un nuevo juego de Divinity en The Game Awards, el CEO Swen Vincke confirmó a Bloomberg que el estudio estaba utilizando IA generativa para explorar ideas iniciales del juego.
Vincke declaró que Larian estaba usando IA “para explorar ideas, desarrollar presentaciones en PowerPoint, crear arte conceptual y escribir texto provisional”, pero dijo que ningún contenido generado por IA llegaría al juego final y que “todos en la compañía están más o menos de acuerdo con la forma en que la estamos usando”.
Esto no fue suficiente para satisfacer a algunos jugadores en las redes sociales, quienes argumentaron que incluso usar IA generativa para la fase de concepto significaba reemplazar ideas humanas.
Esto llevó a Vincke a defender sus comentarios, publicando “joder chicos, no estamos ‘empujando fuerte’ para reemplazar a los artistas conceptuales con IA en línea”, afirmando: “Usamos herramientas de IA para explorar referencias, al igual que usamos Google y libros de arte. En las etapas muy tempranas de ideación, la usamos como un esquema aproximado para la composición que reemplazamos con arte conceptual original. No hay comparación.”
Ahora Daniel Vávra, el cofundador de Warhorse Studios y director de ambos juegos de Kingdom Come: Deliverance, ha defendido a Larian, afirmando en X que todos los estudios están usando ahora IA generativa para trabajos similares, y que aunque la tecnología tiene muchos aspectos negativos, la gente debería aceptar que no va a desaparecer y hacer uso de ella.
“Esta histeria por la IA es la misma que cuando la gente destruía máquinas de vapor en el siglo XIX”, escribió Vávra. “Larian dijo que estaban haciendo algo que absolutamente todos los demás están haciendo y recibieron una tormenta de mierda increíblemente loca.
“Incluso he visto a alguien acusarnos de usar IA en Kingdom Come: Deliverance 2. No sé nada al respecto, excepto que usé Topaz Labs para mejorar algunos de los elementos de IA de Kingdom Come: Deliverance 1 y algunas de las texturas antiguas de baja resolución.
“No soy fanático del arte generado por IA, pero de todos modos, es hora de enfrentar la realidad. La IA ha llegado para quedarse con nosotros. Por aterrador que pueda ser, así es como es. Personalmente, me asusta más en la música porque ya no puedes reconocer la IA allí.”
Vávra escribió que aunque no le gusta la idea de usar IA para propósitos creativos, aún puede ver su beneficio en la creación de activos que consumen mucho tiempo pero que podrían considerarse menos importantes.
“¿Sabes qué es lo que más odio de hacer juegos?” explicó. “El hecho de que toma 7 años y 300 personas y decenas de millones de dólares para hacer. Y el hecho de que Tom tuvo que pasar 500 horas en el estudio grabando burlas completamente genéricas y barras genéricas.
“Si la IA puede ayudarme a hacer un juego épico en un año con un equipo más pequeño como en los viejos tiempos, estoy a favor. Ese juego todavía tendrá un director de arte, escritores, programadores, diseñadores gráficos, pero no tendrán que hacer las tareas tediosas y aburridas, tendrán que centrarse en lo esencial.
“Tengo ideas para muchos juegos, pero tengo cincuenta años y hasta ahora me ha llevado siete años en promedio hacer un juego. Si la IA me ayuda a realizar esas ideas más rápido, estoy a favor.” “Tengo ideas para muchos juegos, pero tengo cincuenta años y hasta ahora me ha llevado siete años en promedio hacer un juego. Si la IA me ayuda a realizar esas ideas más rápido, estoy a favor.”
Abordando el tema de que la IA se use para reemplazar a los actores de voz, algo que ha sido fuente de debate reciente debido a su uso en ARC Raiders, Vávra nuevamente argumentó que podría ser útil para diálogos menos significativos, mientras que los diálogos más importantes deberían seguir siendo manejados con actuación de voz real y escenas capturadas en movimiento.
“¿No sería genial si pudieras preguntar a cualquiera cualquier cosa en un RPG?” preguntó. “Como, tal vez [preguntar] a alguien por las direcciones del camino? ¿O qué piensan de sus vecinos? Ya tenemos herramientas (11labs puede hacerlo) donde guionizas un NPC, su carácter, su conocimiento y opiniones y luego te hablan de cualquier cosa.
“Para cosas no relacionadas con la historia, este es un desarrollo absolutamente revolucionario desde el punto de vista del jugador. Y no puedes grabarlo con un actor porque tiene variaciones infinitas. Pero lo que puedes grabar son escenas y diálogos de la historia. No necesitas una actuación a nivel de Oscar cuando pides una salchicha en un pub o cuando preguntas cómo llegar al castillo.” Vávra insiste en que no se usó IA generativa para Kingdom Come: Deliverance 2, aparte de mejorar algunos activos existentes de baja resolución.
Vávra concluyó que el crecimiento del uso de la IA generativa en la industria es inevitable, y que la gente necesita subirse al carro.
“Los programadores tienen un problema. El trabajo de la mayoría de ellos probablemente no será necesario muy pronto”, escribió. “Tendremos arquitectos de software, y la IA hará la programación. Muy pronto. Resistirse a esto probablemente sea tan significativo como resistirse al uso de máquinas de coser en la industria textil. O volver a montar a caballo mientras podríamos usar aviones y coches. ¿Cuántos criadores de caballos perdieron sus trabajos gracias a Henry Ford?
“¿Quién y cómo reconocerá si el juego fue programado por un humano o IA? ¿Y quién querría pasar meses de trabajo y cientos de miles de dólares cuando lo mismo podría lograrse en minutos de forma gratuita?
“Toda la revolución de la IA puede significar la desaparición de la humanidad, nadie lo sabe ahora, pero también puede significar que cualquiera, a una fracción del costo actual, podrá implementar prácticamente cualquier gran idea. Hacer un juego será tan fácil como escribir un libro.
“Habrá más juegos. Veremos el regreso de géneros de nicho. Algunos juegos serán mejores. Tal vez solo unos pocos. También habrá mucha basura. Pero, ¿a quién le importa? Ha habido mucha basura promedio en libros o música durante años.
“También será el fin de la mayoría de los grandes editores. Y de Hollywood tal como lo conocemos. Nadie necesitará su dinero y recursos más. Lo que vimos con el auge de la escena indie gracias a Steam, lo veremos con los juegos AAA gracias a la IA.
“O Skynet nos destruirá antes de todo eso. De cualquier manera, no hay forma de detenerlo.”
La FIFA anuncia oficialmente un nuevo juego con Netflix y un estudio poco conocido

FIFA y Netflix se están asociando para un nuevo juego de fútbol, anunciaron ambas partes.
El juego de FIFA se transmitirá a televisores, con teléfonos móviles utilizados como controles, según un anuncio. El juego se podrá jugar sin conexión y en línea.
En 2023, FIFA se separó de su socio EA después de casi 30 años, siendo FIFA 23 el último juego de EA Sports en presentar la marca FIFA, antes de renombrarse a EA Sports FC.
El presidente de FIFA, Gianni Infantino, ha declarado durante mucho tiempo que el organismo planea lanzar un juego rival con un nuevo socio, y ahora parece haber encontrado uno en el gigante del streaming Netflix.
El nuevo FIFA está en desarrollo en el poco conocido estudio con sede en California, Delphi Interactive. El estudio no ha lanzado ningún juego propio anteriormente, pero estuvo involucrado en el próximo 007 First Light de IO Interactive.
El nuevo juego de FIFA se lanzará el próximo verano, según un anuncio, a tiempo para la Copa Mundial de la FIFA en América del Norte.
El presidente de FIFA, Infantino, dijo: “Esta importante colaboración es un hito clave en el compromiso de FIFA con la innovación en el espacio de los juegos de fútbol, que aspira a llegar a miles de millones de fanáticos del fútbol de todas las edades en todo el mundo y redefinirá la noción pura de los juegos de simulación.
“Nuestro juego reinventado realmente marca el comienzo de una nueva era del fútbol digital. Estará disponible de forma gratuita para los miembros de Netflix y es un gran paso histórico para FIFA.”
Casper Daugaard, fundador y CEO de Delphi Interactive, agregó: “El fútbol es lo más grande del mundo. Como fanáticos de FIFA de toda la vida, estamos honrados de ayudar a dar paso a la audaz próxima generación y reinventar el futuro de la franquicia. Nuestra misión es simple: hacer que el juego de FIFA sea el juego de fútbol más divertido, accesible y global jamás creado.”
El presidente de Netflix Games, Alain Tascan, dijo: “La Copa Mundial de la FIFA va a ser el evento cultural de 2026, y ahora los fanáticos podrán celebrar su afición llevando el juego directamente a sus salas de estar. Queremos devolver el fútbol a sus raíces con algo que todos puedan jugar con solo tocar un botón.”
Turn 10 dice que Forza Motorsport no recibirá más contenido nuevo

Forza Motorsport no recibirá más contenido nuevo en el futuro, dice su desarrollador Turn 10.
En un comunicado en el sitio web oficial de Forza, se anunció que todo el enfoque ahora se centrará en el próximo Forza Horizon 6 de Playground Games.
“Gracias por todo su apoyo a lo largo de 2025”, dice el comunicado. “Es increíble ver la pasión de la comunidad por Forza Motorsport, y nos encanta correr con ustedes en el Multijugador Destacado y ver sus autos y habilidades de derrape en los Encuentros.
“A medida que nuestro equipo cambia su enfoque hacia ofrecer la mejor experiencia posible con Forza Horizon 6 en 2026, no planeamos introducir nuevos autos, pistas, características o correcciones de errores regulares para Forza Motorsport.
“Sin embargo, continuaremos apoyando el juego manteniendo los servidores en línea activos, organizando eventos y competiciones especiales, y reintroduciendo mensualmente los Tours Destacados y autos de recompensa previamente lanzados, hasta que todo el contenido esté disponible para que lo disfruten en cualquier momento.
“Esperamos que continúen corriendo con nosotros en Forza Motorsport en 2026 – nos vemos en la pista.”
Forza Motorsport – el octavo juego de Forza Motorsport – fue lanzado en 2023 y sirvió como un reinicio de la serie. Desde entonces, el juego ha recibido 22 actualizaciones gratuitas, muchas de las cuales han incluido nuevas pistas, vehículos y otras mejoras.
Sin embargo, tras la noticia en julio de que Turn 10 había sufrido numerosos despidos como parte de los recortes de Microsoft, el ex empleado Fred Russell afirmó en su página de Facebook que Turn 10 había “cerrado el espacio de Forza Motorsport y el equipo ya no existe”, sugiriendo que ahora actuaba como un estudio de apoyo para Forza Horizon.
En octubre, se le preguntó al CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, si la serie Forza Motorsport había llegado a su fin. Spencer respondió que no, pero enfatizó que no estaba lista para regresar pronto porque Xbox está más enfocada en títulos que están más cerca de su lanzamiento.
“Con respecto a Forza Motorsport, a veces necesitamos cambiar el enfoque a juegos que necesitan lanzarse antes”, dijo Spencer a Famitsu (a través de traducción automática).
“Entendemos la reacción de muchos cuando redujimos Turn 10 Studios. Tenemos muchos juegos que queremos apoyar con cuidado, y a veces damos más tiempo a los equipos de desarrollo para evitar ponerlos bajo presión constante. Nuestra estructura actual, con múltiples estudios, permite esta flexibilidad.
“Xbox Game Studios abarca más de 20 estudios, cada uno con múltiples juegos en desarrollo, y cada uno requiere diferentes niveles de apoyo. Algunos proyectos requieren un enfoque a corto plazo, mientras que otros demandan una perspectiva a mediano o largo plazo. Realmente queremos que los juegos que publicamos tengan éxito. Xbox Game Studios tiene numerosos títulos en desarrollo, así que por favor estén atentos a lo que viene.”
Las ventas de hardware y el gasto en juegos físicos en EE. UU. acaban de tener el peor noviembre en 30 años

Las ventas de hardware y software en EE. UU. el mes pasado acaban de tener el peor noviembre desde que se comenzó a registrar.
Eso es según los últimos datos de la empresa de investigación de mercado Circana, que rastrea las ventas de hardware y software físico/digital en EE. UU.
Se vendieron 1.6 millones de unidades de hardware de videojuegos en EE. UU. en noviembre de 2025, que es el total más bajo desde 1.4 millones en 1995.
El gasto mensual en hardware el mes pasado fue de $695 millones, lo que representa una caída del 27% en comparación con el año pasado y el gasto más bajo en hardware en un noviembre en EE. UU. desde 2005.
Noviembre suele ser uno de los meses más grandes para las ventas de hardware, debido a una combinación de ofertas del Black Friday y compras para Navidad.
Sin embargo, este año el precio promedio pagado por una nueva unidad de hardware de videojuegos fue de $439, un máximo histórico (y un 11% más alto que el año pasado), lo que probablemente fue la razón principal por la que las ventas fueron comparativamente bajas.
Según Circana, la PlayStation 5 fue la consola más vendida en EE. UU. en noviembre, tanto en términos de unidades vendidas como de dólares gastados. La Nintendo Switch 2 fue segunda en ambas categorías, mientras que la Xbox Series X/S fue tercera en términos de dólares gastados, y el NEX Playground fue tercero en términos de unidades vendidas.
En términos de software físico, el gasto cayó un 14% en noviembre de 2025 en comparación con noviembre de 2024, convirtiéndose en un mínimo histórico para un noviembre desde que se comenzó a registrar en 1995.
Cabe señalar que esto no cuenta el software digital, que habrá representado la mayoría de las ventas de videojuegos en EE. UU. el mes pasado.
Call of Duty: Black Ops 7 fue el juego más vendido de noviembre, convirtiéndose en el séptimo juego más vendido de 2025 hasta ahora. Sin embargo, Circana dice que la serie Call of Duty sufrió “una disminución porcentual de dos dígitos en las ventas de juegos completos en dólares” en comparación con noviembre del año pasado.
Preguntado en Bluesky sobre cómo los fabricantes de consolas podrían posiblemente bajar los precios del hardware dado factores como aranceles y aumento de precios de componentes, el director senior de Circana, Mat Piscatella, respondió: “Probablemente no puedan y no lo harán”.
“Y si vemos aumentos bruscos en los precios debido a los componentes, podría ser potencialmente catastrófico para el mercado de dispositivos de juego dedicados”, agregó.
Una versión "98% completa" del cancelado port de Resident Evil para Game Boy Color ha sido compartida en línea

Una versión casi completa de la cancelada adaptación de Resident Evil para Game Boy Color ha sido preservada y compartida en línea.
En 1999, el estudio londinense HotGen recibió la intimidante tarea de adaptar el juego de PS1 y Saturn a la consola portátil de Nintendo, de alguna manera convirtiendo un juego de consola de 32 bits que venía en dos CDs en un juego portátil de 8 bits en un cartucho de 2 MB.
A pesar de parecer imposible, HotGen logró un trabajo impresionante al reducir Resident Evil para Game Boy Color, y el juego estaba casi terminado cuando fue cancelado a mediados del año 2000.
Versiones en progreso de la “imposible” versión de Resident Evil para Game Boy Color han estado circulando en línea desde que se compartieron ROMs prototipo en 2011, pero incluso la más ‘completa’ de estas estaba en un estado lo suficientemente inacabado como para que los jugadores no pudieran llegar al final.
Ahora, Games That Weren’t ha preservado y compartido una versión del juego en su estado más completo posible, tomada en el punto en que fue cancelada, y se cree que esta versión finalmente podría ser jugable de principio a fin.
El programador asistente Pete Frith, quien proporcionó la nueva versión, cree que esta versión recién compartida está alrededor del 98% completa, porque recuerda mucha comunicación entre el equipo de desarrollo y los testers de control de calidad antes de que fuera cancelada, lo que implica que el proyecto estaba casi terminado.
Según recuerda Frith, al equipo de HotGen se le dijo que el juego había sido cancelado porque el “creador original de Resident Evil” no creía que la Game Boy Color fuera digna del juego y ordenó que se cancelara. No se sabe si esto se refiere al director del juego Shinji Mikami, o al productor Tokuro Fujiwara, quien originalmente concibió la idea de rehacer su juego de terror de supervivencia para NES, Sweet Home.
Esta ‘versión final’ del juego, en el sentido de que fue la última hecha antes de la cancelación, contiene contenido que no estaba en las versiones anteriores filtradas, incluyendo el enemigo Tyrant y el final del juego.
Dado esto, se cree que podría ser posible jugar el juego en su totalidad, pero Games That Weren’t aún no ha probado esto. En caso de que no sea así, el sitio también ha proporcionado hacks para permitir a los jugadores saltar a la batalla final con Tyrant, o ir directamente al final.
Dado que el juego no está 100% completo, todavía hay algunos problemas. Algunas escenas están inacabadas, algunos colores de los sprites son incorrectos y Wesker y Barry tienen los mismos sprites, por ejemplo. Los zombis también caen de rodillas cuando son eliminados en lugar de caer, pero no se sabe si esto fue deliberado para satisfacer a Nintendo, para que pareciera menos violento.
Reaccionando a la noticia de que la versión en el punto de cancelación había sido preservada y compartida, el artista Simon Butler comentó: “Es bueno ver mis sprites de nuevo después de todos estos años. No fue el proyecto más divertido en el que he trabajado ni de lejos, pero fue interesante por decir lo menos.”
La Game Boy Color sí tuvo un juego de Resident Evil, pero fue hecho específicamente con la consola portátil en mente. Resident Evil Gaiden fue desarrollado por M4 y tenía a Leon explorando un crucero oceánico. El juego se jugaba desde una perspectiva aérea, con secciones de disparos en primera persona.
Después de poner a todo su personal en aviso de despido, el estudio Wreckreation Three Fields recurre a Patreon en busca de ayuda

Three Fields Entertainment, el estudio fundado por exlíderes de Criterion Games, está pidiendo a los jugadores que lo financien a través de Patreon para asegurar su supervivencia futura.
Three Fields fue fundado en 2014 por Fiona Sperry (exdirectora del estudio Criterion Games) y Alex Ward (director de la serie Burnout).
El estudio había lanzado previamente seis juegos: Dangerous Golf, Lethal VR, Danger Zone, Danger Zone 2, Dangerous Driving, y su sexto juego, Wreckreation, fue lanzado en octubre.
Sin embargo, en una publicación de LinkedIn la semana pasada, Sperry anunció que todo el personal de Three Fields había sido puesto en aviso de despido.
“La realidad que enfrentamos ahora es dura”, escribió. “Como estudio independiente, no veremos ingresos por ventas de juegos en el futuro previsible. Hemos tenido que autofinanciar la mayor parte de este año y todo el contenido posterior al lanzamiento.
“Sin el entusiasmo o el apoyo financiero de nuestro editor [THQ Nordic] para continuar el desarrollo, simplemente no podemos mantener el estudio en su forma actual. Tomar esta decisión ha sido increíblemente doloroso.”
Ahora, la compañía ha lanzado una página de Patreon con la esperanza de que los jugadores apoyen al estudio y ayuden a mantenerlo con vida.
“Sin este apoyo, literalmente no podemos continuar”, se lee en la página de Patreon del estudio. “Patreon nos da la capacidad de producir actualizaciones más frecuentes, probar nuevas ideas, dar vida a más contenido e interactuar más de cerca con la comunidad.”
Añade: “Tu apoyo, ya sea de $2 o $50, nos ayuda a mantener las luces encendidas, construir el mundo de Wreckreation y tomar riesgos creativos que de otro modo no serían posibles.”
“A todos los que nos han apoyado, jugado nuestros juegos o creído en nuestro estudio, gracias”, añadió Sperry en LinkedIn. “Tu apoyo ha significado el mundo.
“Nuevamente, a nuestro propio costo, nos aseguraremos de que la próxima actualización que incluya una función de Crossplay se publique antes de Navidad y esperamos que tú y tus amigos puedan disfrutar del mundo que hemos construido juntos, en cualquier plataforma en la que juegues.”
«Santo cielo, chicos, no estamos reemplazando a los artistas»: el jefe de Larian responde a la reacción contra la IA

El CEO de Larian, Swen Vincke, se ha visto obligado a responder a la reacción negativa en línea tras la confirmación de que el estudio está utilizando IA generativa para explorar ideas iniciales de juegos.
Hablando con Bloomberg tras la gran revelación de Divinity en The Game Awards, Vincke confirmó que el estudio estaba utilizando IA “para explorar ideas, desarrollar presentaciones en PowerPoint, desarrollar arte conceptual y escribir texto provisional”, pero insistió en que ningún contenido generado por IA llegará al juego final y que “todos en la empresa están más o menos de acuerdo con la forma en que lo estamos usando”.
Los comentarios generaron críticas de jugadores y exdesarrolladores en las redes sociales, lo que llevó a Vincke a publicar una declaración de seguimiento por su cuenta.
“Santo cielo chicos, no estamos ‘empujando fuerte’ para reemplazar a los artistas conceptuales con IA”, escribió. “Tenemos un equipo de 72 artistas de los cuales 23 son artistas conceptuales y estamos contratando más. El arte que crean es original y estoy muy orgulloso de lo que hacen.
“Me preguntaron explícitamente sobre el arte conceptual y nuestro uso de la IA generativa. Respondí que la usamos para explorar cosas. No dije que la usamos para desarrollar arte conceptual. Los artistas hacen eso. Y de hecho son artistas de clase mundial.”
Continuó: “Usamos herramientas de IA para explorar referencias, al igual que usamos Google y libros de arte. En las etapas muy tempranas de ideación la usamos como un esquema aproximado para la composición que reemplazamos con arte conceptual original. No hay comparación. Lectura adicional ‘Estamos contentos de que el secreto durara tanto como lo hizo’: El jefe de Larian sobre la revelación de Divinity y ESA estatua. El estudio detrás de Baldur’s Gate 3 se está preparando para su próximo RPG de gran éxito.
“… Hemos contratado creativos por su talento, no por su capacidad para hacer lo que sugiere una máquina, pero pueden experimentar con estas herramientas para hacer su vida más fácil.”
En una declaración separada a IGN, Vincke dijo que Larian “no está lanzando un juego con componentes de IA, ni estamos considerando reducir equipos para reemplazarlos con IA”.
Añadió: “Aunque entiendo que es un tema que provoca muchas emociones, es algo que estamos discutiendo constantemente internamente a través del lente de hacer que el día de trabajo de todos sea mejor, no peor.”
Como en la mayoría de las industrias creativas, la IA generativa se ha convertido en un tema candente en los videojuegos, con muchos expresando preocupaciones sobre que la IA generativa conduzca a la pérdida de empleos y al plagio generalizado.
Los juegos de Steam que revelan el uso de IA generativa habían aumentado en un 800% hasta este verano, según un análisis de juegos de IA generativa en Steam por Totally Human, lo que sugiere que casi 8,000 títulos lanzados en Steam ahora revelan el uso de GenAI, en comparación con 1,000 hace un año.
"Todos deseamos que fuera un poco más rápido": Todd Howard ofrece una actualización sobre el desarrollo de The Elder Scrolls 6

El director y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, Todd Howard, ha proporcionado una rara actualización sobre el desarrollo de The Elder Scrolls 6.
The Elder Scrolls 6 fue anunciado en el E3 2018 con un breve tráiler teaser, que confirmó que estaba en preproducción en Bethesda Game Studios.
No se ha visto nada del juego desde entonces. Sin embargo, como parte de una próxima retrospectiva sobre la serie Fallout, algunos de los desarrolladores principales del proyecto han proporcionado una breve actualización.
Hablando con Game Informer, Howard admitió que, aunque el estudio desearía que el proceso avanzara más rápido, están comprometidos a hacerlo bien.
“Está progresando muy bien”, dijo Howard. “La mayoría del estudio está en VI, pero diré esto: Siempre nos superponemos. Así que estamos muy acostumbrados al desarrollo superpuesto. Y tenemos largas preproducciones en las cosas para sentirnos bien con ellas. Y es un proceso. Todos deseamos que fuera un poco más rápido, o mucho más rápido, pero es un proceso que queremos hacer bien.”
En el mismo artículo, la directora del estudio, Angela Browder, bromeó diciendo que “como le gusta decir a internet, ha pasado un tiempo”.
“La industria y el hardware y todo esto han dado saltos y avances tan grandes desde la última vez que hicimos uno de estos, que estoy activamente emocionada por lo que tenemos delante, porque las oportunidades, el hardware, el renderizado, todo esto… las posibilidades son una locura”, añadió.
“Seré honesta, para mí, a veces veo cosas que están sucediendo, y pienso, ‘Angela de los días de Skyrim nunca podría haber imaginado ver esto así ahora’, y eso es algo genial de lo que ser parte. Y es algo que espero que cuando llegue el día en que nuestros fans lo jueguen, que ellos, especialmente aquellos que han sido fieles a nuestras marcas, puedan realmente ver hasta dónde ha llegado todo.
“Puedes ver eso ahora mismo: cargas el Oblivion original, y cargas la remasterización de Oblivion, y puedes ver hasta dónde ha llegado todo. Así que, para mí, The Elder Scrolls VI es este conjunto interminable de posibilidades que es realmente, realmente emocionante como desarrollador, pero realmente, realmente emocionante como alguien a quien le gusta pensar en cuánto ha avanzado todo en nuestra industria. Va a ser increíble. ¡Es increíble! [risas]”
Bethesda está trabajando actualmente en múltiples proyectos junto con The Elder Scrolls 6. En una reciente entrevista, Howard afirmó que Bethesda Game Studios tiene “cientos de personas en Fallout ahora mismo, con 76 y algunas otras cosas que estamos haciendo”.
Hablando con VGC antes del debut de la segunda temporada de Fallout en Amazon, Howard dijo que se sentía “muy afortunado” de estar trabajando en múltiples juegos a la vez.
“Creo que soy muy afortunado y bendecido de poder tocar tantas cosas y trabajar con tantos equipos creativos increíbles, tanto internos en Bethesda como ahora con el grupo de Kilter Films y Jonah y Athena y Graham y Geneva y todos allí.
“Los momentos en que puedo trabajar en el programa de televisión, es como, esto es increíble. Y luego vuelvo al trabajo de juegos, y obviamente estamos haciendo un montón de juegos y cosas diferentes. No puedo describir la sensación de un día cuando estás sentado en una reunión creativa, y salgo de ella, y estoy como, no puedo esperar para ver esto o jugar esto o, sabes, simplemente, sabes, me encanta todo.”
Brian Fleming, cofundador del estudio Ghost of Yotei, Sucker Punch, está dejando el estudio

Brian Fleming, el cofundador y director de estudio de larga data del estudio Ghost of Yotei de PlayStation, Sucker Punch, está dejando su puesto.
A partir del 1 de enero, los líderes creativos y técnicos de larga data, Jason Connell y Adrian Bentley, asumirán nuevos roles como jefes de estudio, anunció Sony Interactive Entertainment el martes.
Jason fue codirector creativo en la franquicia Ghost, y Adrian, como Director Técnico, lideró los esfuerzos de ingeniería y producción del estudio.
Sucker Punch ha sido un estudio de primera parte de PlayStation desde el año 2000 y es conocido por Sly Cooper, InFamous y Ghost of Tsushima.
Hablando con VGC a principios de este año, Brian Fleming discutió el próximo 30 aniversario de Sucker Punch y la determinación del estudio de mantenerse relativamente pequeño en términos de triple A.
“La verdad es que lo que hagamos a continuación, ya sea continuar con Ghost o volver a Sly, la decisión está realmente más limitada por, nuevamente, nuestro aprecio por el enfoque y el tiempo para iterar, lo que significa que realmente solo podemos hacer una cosa a la vez”, dijo.
“Si fuéramos buenos para manejar cuatro proyectos, sí, tendríamos una remasterización, y vamos a hacer uno de esos, y uno de esos, y cumplir con alguna solicitud de los fans, eso sería realmente popular.
“Pero solo podemos hacer una cosa. Así que tiene que ser tu mejor idea, ¿verdad? Y eso realmente aclara las cosas. No es que no haya 15 buenas ideas. Pero solo puedes hacer una. Y, por cierto, solo puedes hacer una aproximadamente cada cinco años.
“Así que esa elección es realmente importante. Quiero decir, es como elegir tu universidad y tu especialidad cada cinco años… es una decisión realmente grande, así que más vale que lo pienses cuidadosamente”.
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