Un Ghost of Yotei State of Play con "casi 20 minutos" de jugabilidad llegará esta semana

PlayStation ha confirmado cuándo se transmitirá el próximo Ghost of Yotei State of Play esta semana.
La transmisión, que contará con “casi 20 minutos de nueva jugabilidad”, según PlayStation, se emitirá en los canales de Twitch y YouTube de PlayStation el 10 de julio a las 2pm PT / 5pm ET / 10pm BST / 11pm CEST.
La transmisión será presentada por los Directores Creativos de Sucker Punch, Jason Connell y Nate Fox.
Ghost of Yotei se lanzará el 2 de octubre, exclusivamente para PS5. A principios de este año, Sucker Punch anunció una edición de coleccionista para el juego.
Esta edición repleta incluye todos los bonos de preorden, todos los artículos del juego de la Edición Digital Deluxe y una copia digital del juego, así como una edición de exhibición de réplica de la máscara de Atsu’s Ghost. La máscara está construida a escala con la máscara de Jin de nuestra Edición de Coleccionista de Ghost of Tsushima.
A principios de este año, los co-directores creativos del juego, Nate Fox y Jason Cornell, hablaron con Famitsu, arrojando luz sobre el próximo juego de Sucker Punch.
“El tema principal de este juego es la venganza”, dijo Fox. “El personaje principal, Atsu, tiene un gran trauma en su infancia y emprende un viaje para vengarse”.
El juego verá al jugador cazar a los Seis de Yotei, un grupo de guerreros que han causado muerte y destrucción en Japón. A medida que el jugador los caza, una banda que lleva la protagonista, Atsu, mostrará los nombres de los Seis de Yotei que está persiguiendo.
Fox y Cornell visitaron el escenario del juego, que hoy se conoce como la prefectura de Hokkaido, para investigar el juego.
“Hemos recibido cooperación de varios asesores con respecto a la representación del pueblo Ainu y la cultura Ainu de la época”, dijo Fox. “Al igual que con el juego anterior, también hemos investigado a fondo la cultura japonesa y la hemos incorporado a este proyecto”.
Cornell coincidió, diciendo: “También fui a Hokkaido para investigar la cultura Ainu, y personas conocedoras de la cultura Ainu me presentaron museos y artesanías populares, que incorporé en la visión del mundo de esta obra. Por cierto, también fui a las montañas con ellos y tuve la experiencia de recolectar vegetales silvestres”.
El muy valorado Marvel’s Midnight Suns del desarrollador de XCOM está disponible "gratis" por tiempo limitado

Marvel’s Midnight Suns está disponible para reclamar y conservar para siempre como parte de las celebraciones del día Prime de Amazon.
El juego de estrategia en tiempo real de superhéroes, que fue desarrollado por Firaxis, es el último juego añadido a la oferta de Prime Gaming de Amazon.
Prime Gaming, que está incluido como parte de una suscripción a Amazon Prime, permite a los miembros reclamar una selección de juegos de PC cada mes, para reclamar y conservar.
Los otros títulos de Prime Gaming de julio, incluyendo el aclamado por la crítica Venba, están disponibles ahora.
Mientras que otros servicios, como PlayStation Plus y Xbox Game Pass, solo dan al jugador acceso a cada juego mientras permanezcan suscritos, los juegos de Prime Gaming son en cambio códigos que se canjean en otras tiendas.
Aunque el juego fue bien recibido por la crítica, todas las versiones fueron fuertemente descontadas dentro de un mes de su lanzamiento. Más tarde se supo que esto se debió al decepcionante rendimiento de ventas del juego.
El jefe de Take-Two, Zelnick, dijo a Bloomberg en 2023 que “es posible que la ventana de lanzamiento no fuera perfecta”, pero que creía que Midnight Suns podría vender bien a largo plazo, como otros títulos de Firaxis.
Tras el lanzamiento del juego, se anunció que Jake Solomon, el director de Midnight Suns y la franquicia XCOM, dejaría Firaxis después de más de dos décadas como parte de una importante reorganización del estudio.
Capcom cancela la conferencia sobre el rendimiento de Monster Hunter debido a que "el personal enfrenta amenazas de los jugadores"

Capcom ha cancelado una conferencia planificada sobre el desarrollo de Monster Hunter Wilds. Esto ocurre días después de que la compañía tuviera que emitir un comunicado debido a varias amenazas directas hechas al personal de Capcom por el rendimiento del juego.
Como informó Automaton, la charla, originalmente titulada “¡Monster Hunter: Wilds funciona sin problemas! Todo lo que necesitas saber sobre optimización,” se suponía que se llevaría a cabo en CEDEC, la conferencia de desarrolladores de juegos más grande de Japón. La charla estaba planeada para discutir los recientes avances de Capcom en rendimiento y optimización.
Sin embargo, tras el anuncio de la charla y los problemas de rendimiento con Monster Hunter Wild introducidos como parte de la recientemente lanzada Actualización Gratuita de Título 2, el editor recibió una reacción tan severa en las redes sociales que ahora ha cancelado la conferencia.
Aunque Capcom no dijo directamente que la cancelación estaba relacionada con el acoso, el momento del comunicado tras la cancelación parece implicar que ambos están vinculados.
El viernes, la compañía emitió un comunicado que decía: “Tomamos en serio las opiniones y solicitudes de los clientes, ya que son indispensables para mejorar nuestros productos y servicios, y nos esforzamos por mejorar la calidad.”
“Por otro lado, hemos confirmado casos de difamación, calumnia, denigración, intimidación, amenazas de dañar o interrumpir el negocio, y acoso contra nuestros ejecutivos y empleados por nombre.”
El gigante del desarrollo japonés advierte que si este comportamiento continúa, la compañía planea tomar acciones legales.
“Además, en casos graves, podemos contactar a la policía o abogados y tomar acciones legales, incluidos procedimientos penales.”
Los problemas de rendimiento que provocaron este aumento en el acoso ya han sido en gran medida solucionados gracias a un parche desplegado rápidamente, sin embargo, algunos jugadores todavía informan problemas en casos extremos.
PlayStation, Sega y Square Enix están confirmados para el Tokyo Game Show 2025

Se ha anunciado la lista de expositores que estarán presentes durante el Tokyo Game Show de este año, incluyendo a Sony Interactive Entertainment, Sega, Square Enix y más.
Puedes leer la lista completa aquí, incluyendo a todos los pesos pesados de la industria de los videojuegos en Japón. Sony Interactive Entertainment aparecerá tanto en el Área de Juegos Familiares como en el Área de Juegos Indie. Es probable que su aparición en el Área de Juegos Familiares sea para la promoción continua de Astro Bot, que recibirá un nuevo DLC esta semana.
El alcance de su participación en el Área de Juegos Indie es actualmente desconocido, pero anteriormente, grandes editoras han colaborado con títulos más pequeños en eventos comerciales como estos, para que el desarrollador indie pueda mostrar su juego en un stand con la marca de la editora, como PlayStation.
Kojima Productions, Sega, Square Enix, Capcom y más aparecerán como parte del extenso área de mercancía del evento, que rutinariamente presenta artículos exclusivos no disponibles fuera del show.
La Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático, que es el grupo que organiza el evento, también ha revelado la obra de arte destacada para la feria de este año. El arte, creado por Zashiki Warashi, se presentará en el evento y en material promocional previo al show.
“Estoy realmente feliz de haber recibido tantas reacciones a la ilustración teaser”, dijo Warashi.
“La dibujé con un sentimiento de gratitud hacia aquellos involucrados en la producción de juegos. Puse mi corazón en ella a pesar de la presión de un evento tan prestigioso como el TGS. ¡Me haría feliz si los visitantes del TGS la disfrutan aunque sea un poco!”
El Tokyo Game Show 2025 se lleva a cabo del 25 al 28 de septiembre en Makuhari Messe en Chiba, Japón.
En un giro inesperado, Romero Games niega que haya cerrado y dice que los editores aún podrían salvar su FPS

Romero Games, el estudio fundado por John y Brenda Romero que fue lanzado al centro de atención esta semana tras los significativos recortes de Microsoft, ha negado que haya cerrado sus puertas.
La semana pasada, Romero Games confirmó que había perdido la financiación para su proyecto de shooter no anunciado, después de que un editor no especificado, más tarde nombrado como Microsoft, retirara su acuerdo de publicación.
Más tarde, un empleado afirmó que “todo el estudio” estaba siendo despedido como resultado del acuerdo de publicación retirado, y un segundo empleado anónimo repitió esta afirmación en un informe de The Journal.
En una declaración recién publicada que aborda el estado del estudio, Romero Games ha negado que haya cerrado sus puertas y ha declarado que ha sido contactado por “varios” editores que aún podrían salvar su proyecto no anunciado.
“Queremos abordar los informes recientes sobre el estado de Romero Games”, dijo. “Estos informes han contenido inexactitudes, y sentimos que es importante aclarar la situación.
“La financiación para nuestro proyecto fue retirada, y nuestro juego fue cancelado. Debido a acuerdos de confidencialidad, no podemos revelar la identidad del editor, aunque algunos pueden inferirlo a partir de información pública. Como resultado, ahora tenemos que reevaluar todo el personal de nuestro estudio.”
La declaración continúa: “Romero Games no está cerrado, y estamos haciendo todo lo posible para asegurarnos de que no llegue a eso. Cualquier sugerencia en contrario es incorrecta. De hecho, estuvimos en el estudio hoy para discutir los próximos pasos con el equipo.
“Hemos sido contactados por varios editores interesados en ayudarnos a llevar el juego a la meta, y actualmente estamos evaluando esas oportunidades. Agradecemos el apoyo recibido y compartiremos más actualizaciones cuando podamos.”
Hablando con The Journal este fin de semana, un miembro anónimo del personal de Romero Games describió la situación como “un gran shock” y afirmó que “todos están sin trabajo.”
“Tuvimos reuniones con el editor el día antes de que esto sucediera, no se mencionó nada… Nos parecía algo muy lejano. El título estaba bastante bien desarrollado en ese momento.”
Microsoft anunció los despidos masivos la semana pasada, lo que podría resultar en que más de 9,000 empleados pierdan sus trabajos.
Square Enix ha invertido en un estudio indie danés para financiar su "juego soñado"
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Square Enix ha invertido en el desarrollador danés BetaDwarf para ayudar en el desarrollo de su próximo juego, Vault Breakers.
Vault Breakers, que fue anunciado en enero, es un RPG de vista cenital.
“Square Enix siempre está buscando juegos de alta calidad y estudios de desarrollo talentosos”, dijo Hideaki Uehara, gerente general de desarrollo de negocios de Square Enix.
“Cuando jugué Vaultbreakers, me emocionó genuinamente la experiencia de conectar con otros jugadores y explorar su rico mundo de juego.
“Después de visitar BetaDwarf y conocer la misión y pasión del equipo, decidimos invertir en ellos para ayudar a realizar su sueño y llevar este juego a jugadores de todo el mundo.”
Las pruebas de juego para el juego están en marcha hasta el 9 de julio. Puedes ver un tráiler del juego a continuación.
BetaDwarf fue fundada en 2012, y desde entonces ha publicado Forced, Forced: Showdown, y el juego multijugador Minion Masters.
“Estar acompañados por Square Enix en nuestro viaje es un acceso increíble a una combinación de conocimiento, talento y recursos”, dijo Steffen Kabbelgaard, CEO y director de juego en BetaDwarf.
“Ya estamos muy avanzados con nuestro juego soñado Vaultbreakers: tenemos una comunidad enorme y asombrosa, y ya hemos realizado más de 15 pruebas con más de 50,000 jugadores que constantemente nos permiten refinar.
”Así que obtener este apoyo adicional se siente increíble cuando ya estamos avanzados en la producción. Realmente puedo ver cómo esto nos permite un éxito rotundo en lugar de haber comenzado un viaje incierto – sí, ¡estoy realmente emocionado por nuestra situación!”
El grupo de presión de la UE dice que la ley que obliga a los desarrolladores a apoyar los juegos en línea los haría 'demasiado caros'

La asociación de presión de la UE responsable de la industria de los videojuegos ha respondido a la petición Stop Killing Games y ha sugerido que, entre otras objeciones, obligar a las empresas a mantener los juegos en línea de forma perpetua haría que los títulos de servicio en vivo fueran demasiado caros de desarrollar.
Stop Killing Games es un movimiento de activismo de consumidores que desafía a los legisladores a introducir leyes que impidan a los editores “destruir” los videojuegos que han vendido a los consumidores.
Por ejemplo, el movimiento quiere consagrar en la ley de consumo que los juegos no puedan ser retirados de línea sin una alternativa offline, como The Crew, Concord y MultiVersus.
“Un número creciente de videojuegos se venden efectivamente como bienes, sin una fecha de caducidad establecida, pero están diseñados para ser completamente injugables tan pronto como el soporte del editor termina”, dice una declaración del grupo.
“Esta práctica es una forma de obsolescencia programada y no solo es perjudicial para los clientes, sino que hace que la preservación sea efectivamente imposible.”
Una petición lanzada por el grupo dirigida a la UE ha obtenido más de 1.2 millones de firmas en el momento de escribir esto, lo que ha llevado al grupo de presión Video Games Europe a responder.
“Apreciamos la pasión de nuestra comunidad; sin embargo, la decisión de descontinuar los servicios en línea es multifacética, nunca se toma a la ligera y debe ser una opción para las empresas cuando una experiencia en línea ya no es comercialmente viable”, dice una declaración de Video Games Europe. Stop Killing Games quiere impedir que los editores puedan “destruir” los juegos en línea.
“Entendemos que puede ser decepcionante para los jugadores, pero, cuando sucede, la industria se asegura de que los jugadores reciban un aviso justo de los cambios previstos en cumplimiento con las leyes locales de protección al consumidor.”
La declaración también aborda el argumento común de los jugadores que sugiere que las empresas deberían permitir a los jugadores ejecutar servidores privados una vez que todos los medios oficiales de jugar un juego en línea hayan cesado.
“Los servidores privados no siempre son una opción alternativa viable para los jugadores, ya que las protecciones que implementamos para asegurar los datos de los jugadores, eliminar contenido ilegal y combatir contenido inseguro de la comunidad no existirían y dejarían a los titulares de derechos responsables.”
Luego se afirma que debido a que algunos juegos se desarrollan “desde cero para ser solo en línea”, sería prohibitivamente caro para los desarrolladores desarrollar estos juegos de una manera que pudiera ser soportada cuando el soporte oficial del desarrollador termine.
“Además, muchos títulos están diseñados desde cero para ser solo en línea; en efecto, estas propuestas limitarían la elección del desarrollador al hacer que estos videojuegos sean prohibitivamente caros de crear.”
En 2024, el director de marketing de Velan Studios, Josh Harrison, dijo que los desarrolladores que cierren títulos en vivo deberían considerar lanzar una versión modificada que soporte servidores privados.
El juego de dodgeball multiplataforma de Velan, Knockout City, fue lanzado en mayo de 2021 bajo el sello de publicación EA Originals antes de que el estudio, que también desarrolló Mario Kart Live: Home Circuit, asumiera las tareas de publicación y lo hiciera gratuito en 2022.
Los informes sobre un remake persisten mientras Square Enix lanza la película de aniversario de Final Fantasy 9

Square Enix ha celebrado el 25º aniversario de Final Fantasy 9 con un nuevo video, mientras persisten los informes de un remake en desarrollo.
Puedes ver la película especial del 25º aniversario de Final Fantasy 9 a continuación, que muestra escenas icónicas del popular RPG de PS1. Este es el último de varios lanzamientos celebratorios por el 25º aniversario del juego, incluyendo nuevas ilustraciones, nuevos productos y más.
Todo este nuevo contenido de Final Fantasy 9 ha impulsado informes de que un remake del juego podría estar en camino.
En 2021, un remake de Final Fantasy 9 fue uno de muchos títulos no anunciados listados en una filtración de la base de datos de GeForce Now. Estos incluían varios juegos de Square Enix que más tarde serían confirmados oficialmente, como la versión para PC de Final Fantasy 7 Remake, una remasterización de Chrono Cross y Kingdom Hearts 4.
Aunque un remake de Final Fantasy 9 aún no ha sido anunciado, se ha afirmado por múltiples fuentes que uno está efectivamente en desarrollo.
Naoki Yoshida de Square Enix sugirió el año pasado que un remake del juego, al estilo de la trilogía de remake de Final Fantasy 7 actualmente en curso, sería demasiado grande para un solo juego.
“Por supuesto, sé que hay solicitudes para que se haga Final Fantasy 9, pero cuando piensas en Final Fantasy 9, es un juego con un volumen enorme”, dijo en ese momento.
“Cuando piensas en todo ese volumen, me pregunto si es posible rehacerlo como un solo título. Es algo difícil. Es una pregunta complicada.”
A principios de este año, se afirmó que múltiples remakes de Final Fantasy están actualmente en desarrollo activo, incluyendo Final Fantasy 9.
Final Fantasy 9 fue lanzado originalmente en 2000 para la PlayStation. Fue dirigido por Hiroyuki Ito, quien más tarde dirigiría Final Fantasy 12.
El juego fue relanzado en 2010 como un clásico de PS1 para PS3 y PSP, con soporte para Vita llegando en 2012.
Los fanáticos creen que Nintendo reveló accidentalmente la próxima ola de juegos de N64 para Switch Online

Varios juegos populares de N64 podrían llegar pronto a Nintendo Switch Online, según detalles observados por los fans en un tráiler reciente.
Durante una breve sección de un video publicado por Nintendo en mayo, se pueden ver varios juegos de N64 borrosos en el fondo. Aunque inicialmente se asumió que estos juegos eran los títulos ya incluidos en el servicio, los fans han señalado que varios de ellos son para juegos que aún no están incluidos en el servicio de Nintendo Switch Online.
Primero destacado por @ImakuniVT, el arte borroso podría sugerir que estos juegos están planeados para su lanzamiento en la biblioteca de juegos clásicos de Nintendo. Sin embargo, el arte también podría ser un marcador de posición.
En un video publicado por Andre Segers, Segers muestra algunas de las imágenes borrosas y sugiere qué podría ser el arte. Se especula que la portada de Donkey Kong 64, Forsaken 64, Glover y Super Smash Bros está oculta detrás de un efecto de desenfoque durante esta sección del tráiler.
El catálogo de Nintendo 64 de Nintendo Switch Online actualmente incluye más de 30 juegos, que se compone tanto de títulos de Nintendo de primera parte como de juegos de terceros como Banjo-Kazooie.
Donkey Kong 64 y Super Smash Bros. han sido muy solicitados desde que Nintendo comenzó esta era de lanzar sus juegos retro en consolas modernas.
Como parte del lanzamiento de Nintendo Switch 2, Nintendo agregó títulos de GameCube a la biblioteca de juegos clásicos. Esta semana, Super Mario Strikers se agregó al servicio.
Super Mario Strikers se une a F-Zero GX, The Legend of Zelda: The Wind Waker y SoulCalibur 2, todos los cuales estaban disponibles en la biblioteca de GameCube el día del lanzamiento de Switch 2.
A pesar de no haber un nuevo Mega Man en 7 años, Capcom dice que es 'una de nuestras IP más importantes'

Capcom ha reiterado su reverencia por la franquicia de Mega Man y ha dicho que sigue considerando formas de revivir la clásica serie de juegos.
Aunque en los últimos años se han lanzado varias compilaciones retro de títulos antiguos de Mega Man, las entradas completamente nuevas en la serie son pocas y distantes entre sí.
Mega Man no ha visto un nuevo lanzamiento desde Mega Man 11 en 2018, y hubo un intervalo de ocho años entre ese y la entrada anterior, Mega Man 10 de 2010.
Por segundo año consecutivo, durante la sección de preguntas y respuestas de su reunión ordinaria de accionistas, el equipo de gestión de Capcom fue preguntado por una actualización sobre el estado de la IP de Mega Man.
La respuesta reiteró que la compañía valora la serie y continuará considerando cómo puede lanzar nuevas entradas.
“La serie Mega Man es una de nuestras IPs más importantes, y estamos considerando continuamente formas de desarrollarla más. Sin embargo, no tenemos información adicional que podamos compartir en este momento”, dijo.
Según los propios datos internos de Capcom, la serie Mega Man ha vendido más de 38 millones de unidades a lo largo de sus 36 años de historia. Durante la reciente sesión de preguntas y respuestas, la compañía dijo que también es popular en términos de mercancía.
“Aunque no divulgamos cifras de ventas individuales por IP, recibimos un volumen particularmente alto de consultas sobre la serie Mega Man de mercados extranjeros”, dijo. “Continuaremos enfocándonos en expandir este negocio aún más”.
En la sesión de preguntas y respuestas del año pasado, Capcom afirmó que estaba considerando crear nuevos juegos de Mega Man de manera más regular. “Mega Man es una de nuestras IPs altamente valoradas y estamos considerando cómo crear juegos para ella de manera continua”, dijo.
El estudio de puertos prolífico dice que cualquier juego de Xbox Series S a 60 fps se "portará fácilmente" a Nintendo Switch 2

El prolífico estudio de portabilidad Virtuos ha comparado las capacidades técnicas generales de Nintendo Switch 2 con las de Xbox Series S.
Establecido en 2004, Virtuos es uno de los mayores creadores de juegos del mundo. Se centra en apoyar el desarrollo de grandes juegos triple A o en llevar títulos existentes a nuevas plataformas.
Habiendo trabajado previamente en franquicias como Call of Duty, Dark Souls, Battlefield, Uncharted y Horizon, actualmente está apoyando el desarrollo por parte de Konami del remake de Metal Gear Solid 3.
Eoin O’ Grady, director técnico de la subsidiaria de Virtuos, Black Shamrock (Grounded, Kerbal Space Program 2, The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition), discutió las capacidades técnicas de Switch 2 en una entrevista con Wccftech.
Según O’Grady, las capacidades generales de la GPU de ambas consolas son comparables, gracias al uso de escalado DLSS en Switch 2. Mientras que la CPU de Switch 2 está más cerca de la PS4, dijo que cree que “cualquier juego que se lance a 60 FPS en la Series S debería portarse fácilmente a la Switch 2”.
“En cuanto a la GPU, la Switch 2 rinde ligeramente por debajo de la Series S; esta diferencia es más notable en modo portátil”, dijo. “Sin embargo, la Series S no soporta tecnologías como DLSS, que la Switch 2 sí. Esto hace que las capacidades de la GPU de las dos consolas sean comparables en general. La versión de Switch 2 de Cyberpunk 2077.
“En cuanto a la CPU, hay una distinción más clara entre las dos consolas. La Switch 2 está más cerca de la PlayStation (PS) 4 en este aspecto, teniendo una CPU un poco más potente que la de la PS4. Dado que la mayoría de los juegos tienden a depender más de la GPU que de la CPU cuando están bien optimizados, el impacto de esta diferencia depende en gran medida del juego específico y su tasa de fotogramas objetivo.”
Añadió: “Cualquier juego que se lance a 60 FPS en la Series S debería portarse fácilmente a la Switch 2. Del mismo modo, un juego de Series S a 30 FPS que dependa de la GPU también debería portarse bien. Los juegos con física compleja, animaciones u otros elementos intensivos en CPU podrían enfrentar desafíos adicionales para alcanzar 30 o 60 FPS o requerir optimización extra durante la portabilidad.”
El director técnico es optimista en general con respecto a la Switch 2, e incluso afirmó que podría superar el rendimiento de ventas de su predecesora de 150 millones, lo que la convertiría en una de las consolas más vendidas de la historia.
“Dado el éxito fenomenal de la Switch, las expectativas para el rendimiento de ventas de la Switch 2 ya eran bastante altas. Nintendo tiene un gran grupo de fans leales, pero además de eso, el mercado de juegos portátiles está creciendo ahora — y no estoy hablando de teléfonos inteligentes.
“La Switch original, junto con la Steam Deck y otras consolas portátiles de alta calidad, ha contribuido al crecimiento en esta área. Los jugadores quieren cada vez más juegos AAA sobre la marcha, y por eso creo que veremos a la Switch 2 superar a su predecesora.”
El fundador de Arkane critica Game Pass tras los recortes de Microsoft: '¿Por qué nadie habla del elefante en la habitación?'

El fundador y ex presidente de Arkane Studios, propiedad de Microsoft, ha criticado Game Pass y ha afirmado que ha sido “cada vez más perjudicial” para la industria.
Raphaël Colantonio, quien codirigió el juego original Dishonored antes de su partida en 2019, hizo los comentarios en las redes sociales tras los grandes recortes de esta semana en Microsoft, que vio cómo se redujeron múltiples estudios de juegos.
“¿Por qué nadie habla del elefante en la habitación? Cof cof (Gamepass)”, escribió Colantonio.
“Creo que Gamepass es un modelo insostenible que ha sido cada vez más perjudicial para la industria durante una década, subsidiado por el ‘dinero infinito’ de MS, pero en algún momento la realidad tiene que golpear. No creo que GP pueda coexistir con otros modelos, o matarán a todos los demás, o se rendirán.”
El fundador de TheWolfEyeStudios continuó afirmando que está “harto de todas las tonterías que [Xbox] nos ha alimentado” sobre que Game Pass supuestamente no afecta las ventas de juegos premium.
Añadió: “Es un juego a largo plazo que implica lanzar un tsunami en todo el ecosistema de la industria. Solo a los jugadores les gusta porque la oferta es demasiado buena para ser verdad, pero eventualmente incluso los jugadores lo odiarán cuando se den cuenta de los efectos en los juegos.”
El modelo de Game Pass de Microsoft, que ve sus nuevos lanzamientos añadidos al servicio de suscripción desde el primer día, ha sido objeto de un nuevo escrutinio tras la última ronda de despidos de Microsoft, que ha visto juegos cancelados y muchos estudios reducidos.
En un mensaje enviado a todo el personal, el jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, declaró que los recortes estaban diseñados para “terminar o disminuir el trabajo en ciertas áreas del negocio y seguir el liderazgo de Microsoft en la eliminación de capas de gestión para aumentar la agilidad y efectividad.”
Sin embargo, no todos son críticos con Game Pass. El CEO de Rebellion, Jason Kingsley, afirmó recientemente que lanzar en Xbox Game Pass había sido “un gran éxito” para el juego de acción y supervivencia Atomfall.
“Microsoft ha sido un socio fantástico para trabajar, realmente se han volcado en ayudarnos”, dijo a GI.biz. “Aportaron sus habilidades y su escala a nuestro pequeño proyecto, y les ha ido realmente, realmente bien, así que obtuvieron un buen trato, nosotros también obtuvimos un buen trato.”
Xbox ha afirmado que el número de horas que la gente está jugando en Xbox “sigue creciendo de manera bastante sustancial”, en parte debido a Game Pass.
Un video filtrado de Silent Hill F muestra la apertura del spin-off ambientado en Japón

La apertura de Silent Hill F de Konami se ha filtrado, a través de un video filmado por un asistente en un panel de la Anime Expo.
El metraje fue tomado durante el panel de Silent Hill F en el evento de Los Ángeles el viernes, y muestra lo que parece ser la escena de apertura del juego.
Según un usuario de Reddit, se pidió a los asistentes que no capturaran el metraje, pero una persona claramente ignoró la solicitud.
“Estuve en el evento mismo donde no se permitían fotos ni videos, por lo que no verás mucho,” escribieron.
“Pero incluso entonces no mostraron mucho del juego en sí, principalmente fue el director, escritor y compositor hablando sobre el juego y su desarrollo.
“El único gameplay que mostraron fue un fragmento de 30 segundos de Hinako simplemente caminando por un camino y acercándose a un santuario donde se le daba un aviso para rezar, luego se alejaba y eso fue prácticamente todo.”
Silent Hill F sigue a la estudiante de secundaria Shimizu Hinako, quien explora su ciudad natal mientras se “envuelve en niebla y se transforma de manera pesadillesca”.
El juego, que se dice que es más orientado a la acción que otras entregas de la serie, es desarrollado por NeoBards y se lanzará para consolas y PC el 25 de septiembre.
Se afirma que Romero Games ahora está "completamente cerrado" tras los recortes de Microsoft

Romero Games, el estudio con sede en Irlanda fundado por los célebres diseñadores John y Brenda Romero, ha cerrado completamente tras los recortes de Microsoft de esta semana, se afirma.
El miércoles, el estudio confirmó que había perdido la financiación para su proyecto de shooter no anunciado, después de que un editor no identificado, posteriormente nombrado como Microsoft, retirara un acuerdo de publicación.
Más tarde se supo que los empleados habían perdido sus trabajos después de que publicaran mensajes en LinkedIn. Ahora, un empleado ha afirmado que el estudio ha sido cerrado por completo, con todos sus más de 100 miembros del personal perdiendo sus empleos.
Hablando con The Journal, el miembro anónimo del personal de Romero Games describió la situación como “un gran shock”.
“Todos están sin trabajo”, dijeron. “Tuvimos reuniones con el editor el día antes de que esto sucediera, no se mencionó nada… Nos parecía algo muy lejano. El título estaba bastante bien desarrollado en ese momento.”
Romero Games estaba trabajando en un shooter en primera persona hecho en Unreal Engine 5. Según el empleado anónimo, existe la posibilidad de que otro editor pueda intervenir y salvar el proyecto – y a Romero Games – pero por ahora, sus operaciones han terminado.
“Estamos tratando de encontrar otras formas de financiar el proyecto”, dijo el empleado. “Pero por ahora, está completamente cerrado, y el estudio está cerrado.”
Romero Games es la última víctima en una semana que ha visto pérdidas masivas de empleos en Microsoft y cancelaciones de alto perfil en Xbox.
Microsoft anunció los despidos masivos el miércoles, que podrían significar que más de 9000 empleados pierdan sus trabajos. El problemático reinicio de Perfect Dark del editor ha sido cancelado, y The Initiative ha sido cerrada.
Everwild de Rare también ha sido cancelado, y varios desarrolladores senior han dejado el histórico estudio.
El jefe de ZeniMax Online Studios, Matt Firor, también ha anunciado que dejará el estudio en medio de la cancelación de Project Blackbird, un proyecto en desarrollo desde hace mucho tiempo en el estudio.
Cyberpunk: Edgerunners tendrá oficialmente una segunda temporada

El popular anime de CD Projekt y Studio Trigger, Cyberpunk: Edgerunners, oficialmente tendrá una segunda temporada.
Anunciado en la Anime Expo en Los Ángeles el viernes, Studio Trigger confirmó que Cyberpunk: Edgerunners 2 está en producción para Netflix y reveló el logo oficial del proyecto.
Kai Ikarashi, quien fue artista en el Cyberpunk: Edgerunners original, hará su debut como director con Edgerunners 2.
Ikarashi estará acompañado por el showrunner y escritor Bartosz Sztybor, el diseñador principal de personajes Kanno Ichigo, y Masahiko Otsuka, quien será responsable de la adaptación del guion.
“La historia de David puede haber terminado, pero hay mucho más por descubrir en Night City”, dijo Sztybor. “Y tener nuevamente al legendario estudio de animación Trigger a bordo nos emociona mucho en CD Projekt Red para presentar una crónica cruda y real de redención y venganza, algo diferente a lo que hemos hecho antes.
El panel de la Anime Expo concluyó con una invitación para los asistentes a una proyección a puerta cerrada de imágenes teaser más tarde esa noche.
Cyberpunk Edgerunners se lanzó en Netflix en 2022 y fue un gran éxito tanto para la plataforma de streaming como para CD Projekt, que en parte atribuyó un aumento en las ventas de Cyberpunk 2077 al éxito del programa.
Al año siguiente, el gigante del streaming de anime Crunchyroll nombró a Cyberpunk: Edgerunners como su Anime del Año, superando a series establecidas como Demon Slayer y Attack on Titan.
El productor de Xbox fue criticado por sugerir que los desarrolladores despedidos deberían usar la IA para la "planificación de carrera y claridad emocional"

Un productor de Xbox Game Studios ha sido criticado por sugerir que aquellos afectados por los despidos masivos de Microsoft esta semana recurran a la IA para lidiar con la pérdida de sus empleos.
Matt Turnbull, un productor ejecutivo de juegos de Xbox como Crackdown 3, State of Decay 2 y Forza Motorsport, publicó el comentario en LinkedIn, tras la noticia de la gran ronda de despidos de Microsoft, que ha visto múltiples proyectos cancelados esta semana y potencialmente miles de despidos.
Aunque desde entonces ha eliminado la publicación, ha sido archivada en redes sociales.
“Estos son tiempos realmente desafiantes, y si estás navegando por un despido o incluso preparándote silenciosamente para uno, no estás solo y no tienes que hacerlo solo”, escribió Turnbull.
“Sé que este tipo de herramientas generan sentimientos fuertes en las personas, pero sería negligente no intentar ofrecer el mejor consejo que pueda dadas las circunstancias. He estado experimentando con formas de usar herramientas de IA LLM (como ChatGPT o Copilot) para ayudar a reducir la carga emocional y cognitiva que viene con la pérdida de empleo”.
El productor continuó sugiriendo algunas ideas de indicaciones que, según él, “podrían ayudar si te sientes abrumado”, incluyendo “planificación de carrera”, “networking y contacto”, y “claridad emocional y confianza”.
Una de las indicaciones sugeridas dice: “Estoy luchando con el síndrome del impostor después de ser despedido. ¿Puedes ayudarme a replantear esta experiencia de una manera que me recuerde en qué soy bueno?”
Turnbull dijo: “Ninguna herramienta de IA es un reemplazo para tu voz o tu experiencia vivida. Pero en un momento en que la energía mental es escasa, estas herramientas pueden ayudarte a salir del estancamiento más rápido, con más calma y con más claridad”.
No es sorprendente que la publicación haya sido recibida con una cantidad significativa de críticas, especialmente porque, según informes de los medios, los últimos despidos de Microsoft fueron influenciados, al menos en parte, por el costo significativo de su inversión en IA.
Eric Smith, un productor de Zenimax Online afectado por los despidos de esta semana, respondió: “Jesucristo, entiende el contexto, amigo”.
El diseñador de juegos Paul Murphy escribió: “Estoy seguro de que estás tratando de ayudar, pero WTF. Contrataste a estas personas una vez. Al menos dales el respeto que se han ganado y asume que tienen la capacidad de escribir sus propios currículums”.
Microsoft anunció los despidos masivos el miércoles, que podrían significar más de 9000 empleados perdiendo sus trabajos. El problemático reinicio de Perfect Dark del editor ha sido cancelado, y The Initiative ha sido cerrado.
El problemático Everwild de Rare también ha sido cancelado, y varios desarrolladores senior han dejado el histórico estudio.
El jefe de ZeniMax Online Studios, Matt Firor, también ha anunciado que dejará el estudio en medio de la cancelación de Project Blackbird, un proyecto en desarrollo desde hace mucho tiempo en el estudio.
El juego de lanzamiento de la Switch 2 de Nintendo revela a su desarrollador

Se ha revelado el desarrollador del juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2, Welcome Tour.
La colección de mini-juegos de Switch 2 y el pseudo-manual interactivo se lanzaron junto con Switch 2 el 5 de junio, pero muchos jugadores se sorprendieron al descubrir que no había créditos de personal al completar el juego.
En varios proyectos recientes, Nintendo se ha negado a comentar públicamente sobre qué equipo de desarrollo específico está detrás de ellos, pero generalmente al menos se revelan en los créditos del juego, una vez que los títulos han sido lanzados.
Ahora, conocemos la identidad del desarrollador del juego, gracias a una actualización en el sitio web de Nintendo Cube que lo lista como uno de sus proyectos. No está claro cuándo se actualizó el sitio web para listar Welcome Tour, pero solo se ha descubierto ampliamente ahora.
La subsidiaria de Nintendo con sede en Tokio, que anteriormente se conocía como NDCube hasta el año pasado, es mejor conocida por su trabajo en la serie Mario Party.
Nintendo Cube también trabajó en títulos de Switch como Everybody 1-2-Switch y Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics. Más atrás, creó Wii Party y su secuela de Wii U, Wii Party U.
Anteriormente, Nintendo se negó a confirmar quién era el nuevo actor de voz detrás de Mario hasta que personas con copias anticipadas de Super Mario Wonder lo descubrieron en los créditos. Después de eso, fue igualmente reservado sobre el desarrollador de Super Mario RPG de Switch hasta que su identidad fue descubierta en una página de tienda.
La compañía también fue reservada sobre el desarrollador detrás de Princess Peach Showtime, negándose a confirmar si Good-Feel estaba trabajando en ello cuando se le preguntó.
Un juego de estrategia de Resident Evil será revelado la próxima semana, del co-creador de Kingdom Hearts

Se ha anunciado un nuevo juego de estrategia móvil de la franquicia Resident Evil.
Resident Evil: Survival Unit está siendo desarrollado por Joycity (3on3 FreeStyle Rebound) y Aniplex (Demon Slayer -The Hinokami Chronicles 2). Ambos desarrolladores trabajarán en “estrecha colaboración” con Capcom.
El juego será revelado por completo la próxima semana durante una presentación en línea. La presentación en línea de Resident Evil Survival Unit tendrá lugar el jueves, 10 de julio de 2025, a las 10 PM UTC/11 PM UK/6 PM ET.
Significativamente, se ha revelado que Shinji Hashimoto está involucrado en el proyecto. Hashimoto es mejor conocido por su tiempo en Square Enix, donde co-creó la serie Kingdom Hearts.
También se desempeñó como gerente de marca para la serie Final Fantasy durante una década, y como miembro de la junta directiva de Square Enix. Hashimoto se retiró de Square Enix en 2022, antes de pasar a trabajar en Sony Music Entertainment Japan.
El próximo juego principal de Resident Evil, Resident Evil Requiem, fue anunciado en el Summer Game Fest.
Según Capcom, el juego marcará un “cambio audaz para la franquicia” y está protagonizado por Grace Ashcroft, la hija de Alyssa de Resident Evil Outbreak, una analista del FBI que investiga una serie de muertes misteriosas en Raccoon City, 30 años después de que fuera bombardeada en los eventos de Resident Evil 3.
“Requiem, al menos inicialmente, parece un sucesor familiar de los juegos en primera persona RE7 y Village, con Ashcroft atrapada en una especie de hospital gótico”, escribió VGC en un avance reciente de Resident Evil Requiem.
“A medida que el jugador avanza por los pasillos tenuemente iluminados, con luces parpadeantes que proyectan sombras inquietantes en el entorno, está claro que, al menos en esta sección, Requiem realmente se siente como el horror de supervivencia tradicional que se nos prometió.”
El jefe de MindsEye supuestamente afirma que 'saboteadores internos y externos' son los responsables de los problemas del estudio

El jefe de MindsEye, Leslie Benzies, supuestamente ha afirmado que los problemas que enfrenta Build a Rocket Boy son el resultado de “saboteadores internos y externos”, según un nuevo informe.
Benzies, conocido principalmente por su tiempo como presidente de Rockstar North, supuestamente rompió su silencio con el personal después del difícil lanzamiento de MindsEye, el juego debut de su estudio, Build a Rocket Boy.
Según un informe de IGN, Benzies se dirigió al personal esta semana, donde se afirma que el jefe del estudio culpó a “saboteadores internos y externos” por los problemas que enfrentan tanto MindsEye como Build A Rocket Boy. Se informó el mes pasado que el estudio enfrenta despidos masivos tras el desastroso lanzamiento de MindsEye.
Los comentarios de Benzies llegan cuando se informa que alrededor de 300 empleados han recibido correos electrónicos informándoles que están en riesgo de perder sus empleos. Según el informe, estos mismos correos electrónicos han sido enviados al personal de PlayFusion, un estudio que fue adquirido por Build A Rocket Boy en 2024.
Desde el lanzamiento de MindsEye el 10 de junio, las redes sociales se han inundado con videos de los problemas técnicos y errores del juego. La situación se ha deteriorado hasta el punto de que PlayStation ha estado reembolsando a múltiples jugadores, un hecho poco común que anteriormente ocurrió durante el problemático lanzamiento de Cyberpunk 2077, antes de que fuera retirado de la venta por completo.
El estudio dijo estar “desconsolado” durante una disculpa publicada a principios de este mes, diciendo que estaba “totalmente comprometido a garantizar que todos nuestros jugadores tengan una gran experiencia”.
La puntuación de Metacritic del juego actualmente es de 38 para la versión de PC y solo 28 para la versión de PS5, lo que lo convierte en el juego con la calificación más baja en Metacritic hasta ahora este año y significativamente más baja que cualquier juego en Metacritic el año pasado también.
No le va mucho mejor en Steam, donde las calificaciones de los usuarios actualmente se listan como ‘Mayormente Negativas’. De las 1,833 reseñas de usuarios enviadas para el juego hasta ahora, el 37% están marcadas como positivas.
En una entrevista con VGC antes del lanzamiento del juego, el director asistente de juego de MindsEye, Adam Whiting, nos dijo que mientras Build a Rocket Boy estaba trabajando tanto en Everywhere como en MindsEye, la mayoría del personal estaba enfocado en este último.
“Si bien tenemos un gran equipo de desarrollo, y parte del equipo estuvo enfocado en Everywhere por un tiempo, probablemente una parte más grande siempre estuvo enfocada en MindsEye”, dijo Whiting.
“Un juego de esta calidad y escala necesita muchos artistas, necesita muchos programadores, necesita mucho de todo, ¿verdad? Necesita mucho amor.”
El exitoso juego de PlayStation, Helldivers 2, llegará oficialmente a Xbox con juego cruzado

Helldivers 2 de PlayStation llegará oficialmente a las consolas Xbox el próximo mes.
El shooter cooperativo en línea, que se lanzó en PS5 y PC el año pasado, llegará a Xbox Series X y S el 26 de agosto, anunció el desarrollador Arrowhead el jueves.
El juego contará con juego cruzado con usuarios tanto en PlayStation como en PC. Tanto la versión estándar del juego como la Super Citizen Edition del juego ya están disponibles para pre-pedido en Xbox.
“Sabemos que los jugadores han estado pidiendo esto desde hace tiempo y estamos muy emocionados de traer más Helldivers a nuestro juego,” dijo el director del juego Mikael Eriksson.
“¡Tenemos mucho más preparado para los próximos meses y años, y cuantos más jugadores tengamos, más historias podremos contar! La lucha por Super Earth apenas ha comenzado.”
Helldivers 2 fue el mayor éxito de Sony el año pasado, convirtiéndose en el lanzamiento de juego más vendido de PlayStation, con ventas “muy por encima de las expectativas” de 12 millones de copias vendidas en PC y PS5 en sus primeras 12 semanas.
Como parte de su intento de crear más juegos de servicio en vivo populares, Sony está lanzando cada vez más sus títulos en línea, como el próximo Marathon, en múltiples plataformas de consola. Sin embargo, la compañía ha indicado que sus juegos para un solo jugador seguirán siendo exclusivos para las consolas PlayStation, con puertos para PC que llegarán más tarde.
Tras el éxito del lanzamiento del juego, el director de Helldivers 2, Johan Pilestedt, reveló que se había tomado un descanso prolongado del desarrollo de juegos antes de que el estudio trabaje en su próximo juego.
A principios de este año, Pilestedt dijo que ya estaba planeando el próximo juego de Arrowhead, diciendo a los jugadores que estaba “trabajando en el concepto principal” e invitando a la especulación sobre lo que podría ser.
Arrowhead ha continuado actualizando Helldivers 2 desde su lanzamiento, y Pilestedt incluso ha sugerido que trabajará en el juego hasta que efectivamente se convierta en ‘Helldivers 3’.
El próximo FPS de John Romero ha perdido financiación a raíz de los recortes de Microsoft

Romero Games ha anunciado que su próximo proyecto, aún no anunciado, ha perdido financiación, con un ahora ex-empleado de Romero Games afirmando que se debió a los recortes de Microsoft de esta semana.
En un comunicado de Brenda Romero, el estudio anunció que “anoche, nos enteramos de que nuestro editor ha cancelado la financiación para nuestro juego junto con varios otros proyectos no anunciados en otros estudios.
“Esta fue una decisión estratégica tomada a un alto nivel dentro del editor, muy por encima de nuestra visibilidad o control. Deseamos profundamente que hubiera habido algo, cualquier cosa que pudiéramos haber hecho para prevenir este resultado.”
Tras este comunicado, Christoph Redl, un ex-artista de superficies duras en Romero Games acudió a las redes sociales para decir que “debido a los recientes despidos en Xbox, he perdido mi puesto en Romero Games”, confirmando aparentemente que el editor no mencionado en el comunicado original era Microsoft Game Studios.### Actualización 3 de julio de 2025 / 2:01 pm
Empleados de Romero Games han afirmado que “todo el estudio” está siendo despedido como resultado de los despidos, con muchos anunciando en LinkedIn que han perdido sus trabajos.
“Hoy me enteré de que todo nuestro estudio está siendo despedido debido a los recortes en Microsoft”, escribió un artista en la plataforma.
“Fue devastador escuchar esta mañana que Romero Games está cerrando debido a los recortes del editor, lo que significa que por segunda vez este año estoy buscando un nuevo puesto”, escribió otro.
Un diseñador en Romero calificó los recortes de Microsoft como “un golpe masivo, repentino e inesperado en un proyecto que era innovador, fuerte y, lo más importante, divertido”.
Añadieron: “Los últimos más de 2 años han sido increíbles, trabajar con todos fue una absoluta maravilla y siempre guardaré cerca todos los momentos y recuerdos que compartimos. ¡Es una pena que no podamos verlo hasta el final!”
El comunicado de Romero Games continúa diciendo: “Esto absolutamente no es un reflejo del trabajo de nuestro equipo, rendimiento o la calidad del proyecto en sí. Cumplimos con cada hito a tiempo, cada vez, recibimos constantemente altos elogios y pasamos fácilmente todas nuestras puertas internas.
“Actualmente estamos evaluando los próximos pasos y trabajando rápidamente para apoyar a nuestro equipo. Muchos de nosotros hemos trabajado juntos por más de una década, algunos por más de 20 años. Es un día extremadamente difícil, y estamos desolados de que haya llegado a esto.”
Romero Games tiene su sede en Galway, Irlanda. El equipo, que incluía a más de 75 desarrolladores en 2024, no había revelado completamente su próximo proyecto más allá del hecho de que era un shooter en primera persona hecho en Unreal Engine 5.
Este juego no anunciado es la última víctima en una semana que ha visto pérdidas masivas de empleos en Microsoft y cancelaciones de alto perfil en Xbox.
Microsoft anunció los despidos masivos el miércoles, lo que podría significar que más de 9000 empleados pierdan sus trabajos. El problemático reinicio de Perfect Dark del editor ha sido cancelado, y The Initiative ha sido cerrado.
El problemático Everwild de Rare también ha sido cancelado, y varios desarrolladores senior han dejado el histórico estudio.
El jefe de ZeniMax Online Studios, Matt Firor, también ha anunciado que deja el estudio en medio de la cancelación de Project Blackbird, un proyecto en desarrollo desde hace mucho tiempo en el estudio.
El desarrollador de Dying Light, Techland, ha cancelado supuestamente dos juegos

El desarrollador de Dying Light, Techland, ha cancelado supuestamente múltiples juegos.
El desarrollador polaco ha reportado pérdidas de 130 millones de zlotys polacos (aproximadamente 37.3 millones de USD), según el medio de negocios polaco Puls Biznesu. Estas pérdidas se han atribuido a “nuestra decisión de descontinuar el trabajo en dos proyectos.”
Actualmente no está claro qué proyectos se han visto afectados. VGC ha solicitado comentarios a Techland.
En 2022, Techland anunció que estaba trabajando en un nuevo RPG de acción de mundo abierto de fantasía. Aunque se conocían pocos detalles sobre el juego, Techland había anunciado que había comenzado a formar un nuevo equipo para liderar el juego, que incluía veteranos de RPG.
El equipo responsable de la nueva IP incluía a varios exmiembros del personal de CD Projekt Red, incluyendo al director de mundo abierto Bartosz Ochman (Cyberpunk 2077, The Witcher 3: Wild Hunt), la directora narrativa Karolina Stachyra (The Witcher 2, The Witcher 3) y el líder narrativo Arkadiusz Borowik (Witcher 2, Witcher 3).
En 2023, el CEO de Techland, Paweł Marchewka, dijo: “Nuestro RPG de acción de mundo abierto en un entorno de fantasía ya está tomando forma para convertirse en algo realmente especial, y el objetivo aquí es asegurarnos de que cumpla con las expectativas para nuestra primera nueva IP en casi una década.”
A principios de este año, Techland anunció planes para continuar la franquicia Dying Light con “múltiples” proyectos. Sin embargo, ahora no está claro cuáles de estos proyectos continuarán.
El último lanzamiento de Techland fue Dying Light 2: Stay Human de 2022, que recibió críticas positivas y disfrutó de éxito en ventas, vendiendo cinco millones de copias durante su mes de lanzamiento.
El próximo lanzamiento de Techland, Dying Light: The Beast, está programado para lanzarse este verano. Anunciado el pasado agosto, Dying Light: The Beast fue originalmente planeado como un DLC de historia para Dying Light 2, “pero después de dos años de trabajo, su tamaño y alcance han cambiado tanto que evolucionó hasta convertirse en una experiencia independiente y autónoma,” según Techland.
Heavy Metal Death Can es un juego de terror de supervivencia con zombis inspirado en la PS1, ambientado en un submarino de la década de 1970

Un juego indie sueco único combina la jugabilidad de terror de supervivencia de la era de los ‘90, música heavy metal y un submarino de la década de 1970.
Heavy Metal Death Can es obra del estudio indie sueco Krufs Productions, y está inspirado en el terror de supervivencia de los ‘90, como los tres primeros juegos de Resident Evil.
El juego tiene lugar en un universo alternativo y está ambientado en la década de 1970, donde el jugador debe explorar un submarino militar sueco.
El submarino ha sido infestado por el Sludge, un organismo desconocido que ha poseído a los compañeros de tripulación del jugador y los ha convertido en zombis. El jugador debe averiguar qué está sucediendo mientras busca sobrevivientes.
“Al deslizarte por los oscuros y resonantes pasillos, perseguidos por el sonido de tus propios pasos, debes buscar sobrevivientes y descubrir pistas para entender cómo y por qué tu tranquilo lugar de trabajo oceánico es ahora, literalmente, una lata de muerte”, dice la descripción del juego.
Dado el material del que toma su inspiración, Heavy Metal Death Can fue diseñado teniendo en mente los controles tipo tanque al estilo de Resi, pero también habrá una opción ‘moderna’ para los jugadores que prefieran eso.
“Con ángulos de cámara fijos, controles tipo tanque y una jugabilidad impulsada por decisiones, Heavy Metal Death Can canaliza el estilo tenso y cinematográfico del terror de finales de los ‘90, con visuales frescos y modernos que añaden a la atmósfera ominosa”, dice la descripción.
“Los jugadores deben perfeccionar sus habilidades para equilibrar munición, salud y riesgo en un mundo donde los acogedores elementos culturales suecos chocan con la brutalidad industrial fría y el horror de las profundidades marinas.”
Heavy Metal Death Can se lanzará en 2026, pero puede añadirse a la lista de deseos en Steam ahora.
Xbox insiste en que el jefe Phil Spencer "no se retirará pronto"

Microsoft ha negado las afirmaciones de que el jefe de Xbox, Phil Spencer, está a punto de renunciar, afirmando que el ejecutivo “no se retirará pronto”.
El miércoles, en medio de los despidos masivos de Microsoft, aparecieron en línea afirmaciones de que el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, estaba a punto de retirarse de su puesto pronto, con Sarah Bond preparada para sucederlo.
Sin embargo, Microsoft ha dado el paso inusual de negar rotundamente el rumor. Esta afirmación fue primero refutada en X por Frank Shaw, jefe de comunicación de Microsoft, quien afirmó que cualquier historia sobre la jubilación de Phil era “inventada”.
Más tarde, el miércoles, en una declaración a The Verge, Microsoft negó rotundamente la afirmación, afirmando que “Phil no se retirará pronto”.
Spencer, quien cumplió 57 años en enero, ha trabajado en Microsoft desde 1988. Se unió al equipo de Xbox en 2001, antes de asumir el cargo de gerente general de Microsoft Studios en 2008. En 2014, Spencer fue ascendido para liderar Xbox, Xbox Live, el ahora desaparecido Groove Music, Movies & TV, y Microsoft Studios.
Fue durante este tiempo que Spencer intentó estabilizar el barco tras el desastroso lanzamiento de Xbox One y la destitución de Don Mattrick. En 2022, Spencer sería nuevamente ascendido al nuevo puesto de CEO de Microsoft Gaming. Esto ocurrió cuando Microsoft declaró su intención de adquirir Activision Blizzard.
El miércoles, Microsoft anunció despidos masivos, que podrían significar que más de 9000 empleados pierdan sus trabajos. El reinicio de Perfect Dark por parte del editor ha sido cancelado, y The Initiative ha sido cerrado.
El problemático Everwild de Rare también ha sido cancelado, y varios desarrolladores senior han dejado el histórico estudio.
El jefe de ZeniMax Online Studios, Matt Firor, también ha anunciado que dejará el estudio en medio de la cancelación de Project Blackbird, un proyecto en desarrollo desde hace mucho tiempo en el estudio.
El jefe de ZeniMax Online Studios confirma su salida en medio de la cancelación de un proyecto de Xbox

El jefe de ZeniMax Online Studios, Matt Firor, está dejando el estudio. El anuncio se produce cuando un proyecto no anunciado en el estudio ha sido cancelado, según informes.
El miércoles, como parte de los despidos masivos de Microsoft, que incluyeron el cierre de The Initiative y la esperada reducción de miles de empleados, ZeniMax Online Studios supuestamente terminó el desarrollo de un proyecto no anunciado. Ahora, el jefe del estudio ha anunciado en un comunicado que se marchará.
El comunicado de Firor no menciona el proyecto cancelado, sino que se centra en su mandato al frente de The Elder Scrolls Online.
“Después de más de 18 años liderando ZeniMax Online Studios, me retiraré a finales de este mes”, escribió Firor.
“El estudio y The Elder Scrolls Online estarán en buenas manos bajo la dirección del nuevo jefe de estudio, Jo Burba, junto con la productora ejecutiva, Susan Kath, y el director del juego, Rich Lambert.
“Juntos, este equipo de liderazgo ha encabezado muchas de las mayores ideas y expansiones de ESO y continuará haciendo de este juego algo de lo que todos estamos orgullosos. Aunque ya no trabajaré en el juego, los animaré y seguiré sumando a las miles de horas que ya he pasado en el juego. Hay muchas más historias por contar, aventuras por vivir, y sé que esta increíble comunidad llevará adelante ese legado compartido y éxito.”
Según The Seattle Times, Microsoft dijo que hasta un 4%, o aproximadamente 9,100, del total de empleados de la compañía, en todos los departamentos, incluido el de juegos, podrían verse afectados por los despidos del miércoles.
“Continuamos implementando cambios organizacionales y de personal que son necesarios para posicionar a la compañía y a los equipos para el éxito en un mercado dinámico”, dijo un portavoz de Microsoft.
En un mensaje enviado a todo el personal, el jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, declaró que los recortes estaban diseñados para “terminar o disminuir el trabajo en ciertas áreas del negocio y seguir el ejemplo de Microsoft en la eliminación de capas de gestión para aumentar la agilidad y efectividad.”
Fuentes: El director de Banjo-Kazooie y Sea of Thieves deja Rare después de 35 años, tras la cancelación de Everwild

Gregg Mayles, el diseñador de juegos más experimentado e influyente de Rare, dejará la compañía después de más de 35 años, según han informado fuentes a VGC.
Según varias personas en el estudio, que hablaron con VGC de forma anónima, Mayles dejará Rare tras la noticia de la cancelación de Everwild el miércoles. El diseñador había estado dirigiendo el proyecto desde que su equipo fue reestructurado en 2021.
Según las fuentes, la productora ejecutiva Louise O’Connor, otra veterana de Rare cuyo primer proyecto fue Conker’s Bad Fur Day para Nintendo 64, también dejará la compañía tras la cancelación de Everwild.
VGC ha solicitado a Microsoft un comentario sobre esta historia.
Mayles fue una de las primeras contrataciones de diseño de Rare, con su primer juego acreditado, Solar Jetman, lanzado en 1990.
Se convirtió en uno de los directores de juegos más prolíficos y celebrados del estudio británico, dirigiendo Donkey Kong Country y su secuela, Banjo-Kazooie y Tooie, Grabbed by the Ghoulies y Viva Piñata.
Bajo Microsoft, también diseñó Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Kinect Sports, y se desempeñó como director creativo para su éxito de servicio en vivo Sea of Thieves. En total, Mayles ha trabajado en casi 30 juegos en Rare. Gregg Mayles diseñó Banjo-Kazooie y su secuela.
Si se confirma, su partida marcaría el fin de una era para el histórico desarrollador británico, con solo un pequeño grupo de empleados restantes de su era pre-Microsoft.
Fundada en 1985, Rare es mejor conocida por Battletoads, Donkey Kong Country, GoldenEye 007 y Banjo-Kazooie. Microsoft adquirió Rare en 2002, y desde entonces ha creado títulos como Kameo, Viva Piñata, Kinect Sports y Sea of Thieves bajo la marca Xbox.
El miércoles, Microsoft confirmó la cancelación de Everwild como parte de despidos significativos en toda la compañía, que según se informa podrían ver hasta 9.000 personas despedidas en todos sus departamentos.
“Hemos tomado la decisión de detener el desarrollo de Perfect Dark y Everwild, así como reducir varios proyectos no anunciados en nuestro portafolio”, dijo Matt Booty de Microsoft Studios en un correo electrónico a toda la compañía.
“Como parte de esto, estamos cerrando uno de nuestros estudios, The Initiative. Estas decisiones, junto con otros cambios en nuestros equipos, reflejan un esfuerzo más amplio para ajustar prioridades y enfocar recursos para preparar a nuestros equipos para un mayor éxito dentro de un panorama de la industria cambiante.
“No tomamos estas decisiones a la ligera, ya que cada proyecto y equipo representa años de esfuerzo, imaginación y compromiso.”
Neil Druckmann se está alejando del programa de televisión The Last of Us para 'transicionar su enfoque completo' al desarrollo de videojuegos

El jefe de Naughty Dog, Neil Druckmann, se aleja de su participación creativa en el programa de HBO The Last of Us, para poder centrarse completamente en los próximos proyectos de Naughty Dog.
Druckmann ha estado estrechamente involucrado en la producción de la exitosa serie de HBO, protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsay.
“He tomado la difícil decisión de alejarme de mi participación creativa en The Last of Us en HBO”, dijo Druckmann en un comunicado.
“Con el trabajo completado en la Temporada 2, y antes de que comience cualquier trabajo significativo en la Temporada 3, ahora es el momento adecuado para que yo transfiera mi enfoque completo a Naughty Dog y sus futuros proyectos, incluyendo escribir y dirigir nuestro emocionante próximo juego, Intergalactic: The Heretic Prophet, junto con mis responsabilidades como Jefe de Estudio y Jefe de Creatividad.”
Añadió: “Co-crear el programa ha sido un punto culminante en mi carrera. Ha sido un honor trabajar junto a Craig Mazin para producir ejecutivamente, dirigir y escribir en las últimas dos temporadas. Estoy profundamente agradecido por el enfoque reflexivo y la dedicación que el talentoso elenco y equipo pusieron en adaptar The Last of Us Part 1 y la continua adaptación de The Last of Us Part 2.”
Intergalactic: The Heretic Prophet fue anunciado durante The Game Awards en 2024. El juego presenta un escenario de ciencia ficción, y su tráiler debut incluye una nave espacial Porsche. Su banda sonora está siendo compuesta por Trent Reznor y Atticus Ross.
“Intergalactic tiene como protagonista a nuestro nuevo protagonista, Jordan A. Mun, un peligroso cazarrecompensas que termina varado en Sempiria, un planeta distante cuya comunicación con el universo exterior se interrumpió hace cientos de años”, dice una sinopsis del juego.
Druckmann dijo el año pasado que numerosos juegos, incluidos “múltiples proyectos para un solo jugador”, estaban en desarrollo en Naughty Dog, pero enfatizó que, aunque no todos serán títulos de The Last of Us, tendrán un objetivo similar.
“Creamos experiencias que están impregnadas de historia y personajes, especialmente relaciones”, dijo al LA Times. “Las historias tienen algún tipo de núcleo filosófico alrededor del cual todo va a girar y alimentarse.”
Xbox ha cancelado el reinicio de Perfect Dark y ha cerrado su desarrolladora

Se ha confirmado que Xbox ha cancelado su reinicio de Perfect Dark y ha cerrado su desarrollador.
En un comunicado, Matt Booty de Xbox Game Studios dijo que las decisiones “reflejan un esfuerzo más amplio para ajustar prioridades y enfocar recursos para preparar a nuestros equipos para un mayor éxito dentro de un panorama de la industria en cambio”.
The Initiative, con sede en Santa Mónica, California, fue establecida en 2018 por el exjefe de Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, junto con un grupo de desarrolladores veteranos. Perfect Dark iba a ser el primer título del estudio.
Xbox finalmente mostró la jugabilidad del reinicio de Perfect Dark el verano pasado, cuatro años después de su anuncio. Según los informes, el juego había pasado por un desarrollo desafiante. VGC informó en marzo de 2022 que el estudio de Xbox había visto una ola “rápida y furiosa” de salidas de altos cargos durante el año anterior.
En un correo electrónico a toda la empresa anunciando el cierre de The Initiative, Microsoft también confirmó la cancelación de Everwild de Rare, que VGC informó exclusivamente más temprano hoy.
El correo electrónico de Booty al personal de la empresa, a través de Windows Central, dice: “Siguiendo la nota de Phil, quiero compartir más sobre los cambios en las unidades de negocio de los Estudios.
Hemos tomado la decisión de detener el desarrollo de Perfect Dark y Everwild, así como de cerrar varios proyectos no anunciados en nuestro portafolio. Como parte de esto, estamos cerrando uno de nuestros estudios, The Initiative. Estas decisiones, junto con otros cambios en nuestros equipos, reflejan un esfuerzo más amplio para ajustar prioridades y enfocar recursos para preparar a nuestros equipos para un mayor éxito dentro de un panorama de la industria en cambio. No tomamos estas decisiones a la ligera, ya que cada proyecto y equipo representa años de esfuerzo, imaginación y compromiso.
Nuestra estrategia general de portafolio no ha cambiado: construir juegos que emocionen a nuestros jugadores, continuar creciendo nuestras mayores franquicias y crear nuevas historias, mundos y personajes. Tenemos más de 40 proyectos en desarrollo activo, un impulso continuo en títulos que se lanzarán este otoño y una sólida lista de lanzamientos hasta 2026.
Para aquellos directamente afectados, estamos trabajando estrechamente con RRHH y el liderazgo del estudio para brindar apoyo, incluyendo indemnización, asistencia para la transición de carrera y, donde sea posible, oportunidades para explorar roles en otros equipos.
A todos en nuestros estudios: gracias. Su creatividad y resiliencia continúan definiendo quiénes somos. Creo en la fortaleza de nuestros equipos y en la dirección que estamos tomando en el camino por delante.” — Matt Booty, Xbox Game Studios
Microsoft confirmó una ola significativa de despidos el miércoles, que según los informes podría afectar hasta un 4%, o aproximadamente 9,100, de los empleados totales de la empresa, en todos los departamentos, incluyendo juegos.
“Continuamos implementando cambios organizacionales y de fuerza laboral que son necesarios para posicionar a la empresa y a los equipos para el éxito en un mercado dinámico”, dijo un portavoz de Microsoft.
En un mensaje enviado a todo el personal, el jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, declaró que los recortes estaban diseñados para “terminar o disminuir el trabajo en ciertas áreas del negocio y seguir el ejemplo de Microsoft en eliminar capas de gestión para aumentar la agilidad y efectividad”.
Fuentes: Everwild ha sido cancelado mientras los despidos de Xbox afectan a Rare

La IP original de Rare, Everwild, que llevaba mucho tiempo en desarrollo, ha sido cancelada, según han informado fuentes a VGC.
Según personas con conocimiento del proyecto, los miembros del equipo fueron informados de la noticia, que llega en medio de despidos significativos en Microsoft y Xbox, los cuales fueron anunciados formalmente el miércoles.
Es probable que los empleados pierdan sus trabajos como parte de una reestructuración más amplia del desarrollador de Sea of Thieves, Rare, dijeron las fuentes.
VGC ha solicitado un comentario a Microsoft sobre esta historia y la actualizará cuando recibamos una respuesta.
Incluyendo su fase de prototipo, Everwild había estado en desarrollo durante más de una década, con desarrolladores anónimos indicando que habían tenido dificultades para definir una dirección clara para el título, incluso después de un reinicio reciente del proyecto.
Rare anunció por primera vez Everwild en noviembre de 2019 y lanzó otro tráiler en julio de 2020. Las actualizaciones sobre el juego fueron escasas en los años que siguieron, excepto por la insistencia del jefe de juegos Phil Spencer de que se estaba haciendo “progreso” en el título a principios de este año. Everwild fue anunciado públicamente en 2019.
“Ha pasado [un tiempo]. Y hemos podido darles a esos equipos tiempo en lo que están haciendo, lo cual es bueno y aún tener un portafolio como el que tenemos”, dijo. “Es como un sueño que Matt (Booty) y yo hemos tenido durante mucho tiempo, así que finalmente es bueno estar allí. Podemos darles tiempo a esos equipos.”
En 2021, fuentes de VGC con conocimiento del desarrollo de Everwild revelaron que el diseño del juego había sido esencialmente “reiniciado desde cero”, y el diseñador veterano Gregg Mayles fue puesto a cargo del proyecto.
Mayles es uno de los diseñadores más experimentados de Rare, habiendo liderado Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Viva Piñata y Sea of Thieves.
El entonces jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, dijo más tarde que el equipo de Everwild de Rare quería asegurarse de tener “algo especial” antes de mostrar el juego públicamente nuevamente.
Fundada en 1985, Rare es uno de los desarrolladores de juegos más históricos del Reino Unido, mejor conocido por Battletoads, Donkey Kong Country, GoldenEye 007 y Banjo-Kazooie.
Microsoft adquirió Rare en 2002, y desde entonces ha creado títulos como Kameo, Viva Piñata, Kinect Sports y Sea of Thieves bajo la marca Xbox. Microsoft adquirió Rare en 2002.
Microsoft confirmó una ola significativa de despidos el miércoles, que según se informa podría afectar hasta un 4%, o aproximadamente 9,100, del total de empleados de la compañía, en todos los departamentos, incluido el de juegos.
“Continuamos implementando cambios organizacionales y de fuerza laboral que son necesarios para posicionar a la compañía y a los equipos para el éxito en un mercado dinámico”, dijo un portavoz de Microsoft.
En un mensaje enviado a todo el personal, el jefe de juegos de Microsoft, Phil Spencer, declaró que los recortes estaban diseñados para “terminar o disminuir el trabajo en ciertas áreas del negocio y seguir el liderazgo de Microsoft en la eliminación de capas de gestión para aumentar la agilidad y efectividad.”
Mark Cerny dice que la PS5 Pro obtendrá su importante 'reemplazo para el actual PSSR' escalador el próximo año

El arquitecto del sistema PS5, Mark Cerny, ha discutido una importante actualización que llegará a PS5 Pro en 2026, la cual reemplazará su tecnología de escalado PSSR.
A principios de este año, se anunció que Sony y AMD se han asociado en la iniciativa Project Amethyst, que se centra en ofrecer una versión de FSR 4, el equivalente de AMD a la tecnología DLSS de Nvidia, para la PlayStation 5 Pro.
Esta tecnología será similar a la propia tecnología PSSR de Sony, que es un escalador basado en aprendizaje automático, pero promete resultados mejorados.
En una entrevista con Tom’s Guide, Cerny discutió la próxima tecnología, a la que llamó “un reemplazo directo para el actual PSSR”.
Según Cerny, esperaba que el avance en la tecnología tomara años en materializarse, pero debido a la colaboración entre las dos compañías, han logrado desarrollar un algoritmo de escalado sustancialmente mejorado en solo unos pocos años, y esperan lanzarlo públicamente en 2026.
“No es una [versión] reducida del algoritmo”, explicó. “Es la versión completa de la superresolución co-desarrollada que lanzaremos en PS5 Pro”.
Cerny también discutió la relación continua de Sony con AMD, que ha visto a ambas compañías colaborar en avances en tecnología gráfica. Según Cerny, las dos compañías están más cerca ahora de lo que estaban durante el desarrollo de la PS5 y la PS5 Pro. PS5 Pro actualmente utiliza la propia tecnología PSSR de Sony, pero los jugadores se quejaron en el lanzamiento de que no estaba escalando correctamente juegos como Silent Hill 2.
“Mark nos hace una mejor compañía”, agregó Jack Huynh de AMD. “Nos empujamos mutuamente”.
“Esto no es para tecnología propietaria”, explicó Cerny. “Esto realmente intenta avanzar en la industria. Obviamente, queremos usar estas tecnologías en nuestras consolas, pero estas tecnologías están disponibles para cualquiera de los clientes de AMD de forma gratuita”.
La PlayStation 5 Pro se lanzó el 7 de noviembre por $700/£800. Más de 50 juegos recibieron posteriormente actualizaciones con mejoras gráficas y otras mejoras de rendimiento, pero tras el lanzamiento, algunos jugadores informaron problemas con cómo funcionaba el escalado PSSR en juegos como Star Wars Jedi: Survivor, Silent Hill 2 y Alan Wake 2, sugiriendo que se veían peor que en la consola base.
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